Показать сообщение отдельно
Старый 14.03.2009, 12:11   #1
wodewill
На доске почёта
Аватар для wodewill
OFFLINE
Регистрация: 07.02.2008
Возраст: 33
Сообщений: 0
Благодарностей:
1,331 всего
Мнения: + 2919
Репутация: 3487
Отправить сообщение для wodewill с помощью ICQ Отправить сообщение для wodewill с помощью Skype™

[Guilde] Добавление новой модели в клиент (осторожно трафик).


У многих возникал вопрос - "Как добавить новые модели в игр?"

Вот решил сделать небольшой гайд. Гайд на столько подробный, что разжёвывать дальше нет смысла.

Что понадобиться:
1. Мозг, адекватно и нормально соображающий.
2. Руки, растущие из того места откуда надо.
3. Дат Эдитор (Выложен ниже)
4. Соответствующая структура для открытия Resource.dat в Дат эдиторе. (Выложен ниже)
5. И вот эта програмка: https://www.rf-cheats.ru/forum/showthread.php?t=6820
6. Любой НЕХ редактор (рекомендую ультра едит)
7. Ну и листочек с ручкой.
ри отсутствии двух первых вещей можно и не браться за это.

Добавление новых моделей со свечением на примере 35 пулемета и части свечения от пулемета 55лвла.
Всего 3 этапа:
- Подготовка модели
- Регистрация модели в Resource.edf
- Прописывание этой модели в item.edf

1. Сперва подготавливаем модель с текстурой.
Идем в папку item\weapon\tex и извлекаем с помощью RFSUnPack все из файла WET04.RFS
Потом удаляем все лишние RFT файлы, кроме COM_WEAPON_TMACHINEGUN_068.RFT и переводим его в формат DDS с помощью RFT-DDS

Переименовываем его. В частности я переименовала в COM_WEAPON_TMACHINEGUN_MAC.DDS . Потом обратно переводим файл в формат RFT с помощью RFT-DDS.
Учтите, что упаковщика RFSRePack очень большая не любовь к длинным файлам. В частности при запаковке пропадают модели и текстуры огнеметов. Из-за очень длинного названия файла.

Далее идем в папку item\weapon\mesh и находим там WEM04.RFS.
В большинстве случаев название модели соответствует названию текстуры, хотя есть исключения посохи и огнемет 55лвла. Хранятся так же файлы практически в одинаковых по названию RFS файлах.

Извлекаем все из этого файла и удаляем все, кроме COM_WEAPON_TMACHINEGUN_068.msh.

Переименовываем его так же как переименовывали текстуру.

Далее открываем Msh файл любым HEX редактором (в частности я использую ультра эдит). И начинаем искать старое название текстуры.

__________________После того как нашли его, заменяем на новое.

Потом сохраняем.
Учтите то, что файл модели может содержать не одну ссылку на текстуры, а не сколько. В частности броня, посохи.

Далее преступаем к запаковке файлов. С помощью RFSRePack запаковываем msh файл и переименовываем получившийся файл в WEM14.RFS (можно использовать любое название) и удаляем не запакованный msh файл, чтоб не было конфликтов.

Так же и с файлом текстур, только файлу с текстурами даем название WET14.RFS.

После открываем RFSInfo в обеих папках (любым текстовым редактором) и регистрируем новые RFS файлы. Вписываем в конец файла наши новые текстуры.

В папке меш по аналогии, только за место WET – WEM. Все подготовка закончена.

Подготовка новых моделей брони и прочих предметов происходит точно так же, только муторней.2. Самый долгий и самый муторный этап. Регистрация новый модели.
Тут понадобиться дат едитор, соответствующая структура и HEX редактор, а так же едф дескриптор. Переводим Resource.edf в дат формат с помощью дескриптора. Далее запускаем дат едитор и выбираем соответствующую структуру и открываем файл Resource.dat

Нас интересуют итем меш блоки, увеличиваем их число на 1 и сохраняем, а так же закрываем дат едитор.
Можно добавить увеличить и на большее число, но при этом вы должны будете создать столько же блоков, чтоб не возникло проблем, при чем они все должны быть заполнены.

Из-за того, что дат эдитор не может добавлять блоки, это делаем вручную. Открываем Resource HEX редактором и ищем название модели, которую взяли за основу. (это облегчит поиск свободных уникальных кодов, а так же позволит вам не допустить ряд ошибок).


Последний раз редактировалось wodewill; 03.06.2009 в 14:44.
 
Ответить с цитированием