Насчет шкурок...
В папке vehilcles\нация\танк\collision лежит упрощенная модель танка, применяемая сервером для вычисления пробития или поражения определенного модуля. Каждый модуль / тип брони имеет свою цветовую текстуру (objects\misc\collision_mat\*.dds). Упрощенная модель действительно упрощенная - на ней отсутствуют полигоны, которые снаряд пролетает насквозь на полной модели. Некоторые элементы на упрощенной модели имеют чуть другой угол брони (например "сиськи" на КВ-5 не цилиндры, а призмы).
К сожалению, без редактирования, эти модели нельзая поместить в игру как основные. Но если их адаптировать, то шкурки пробития, как таковые станут не нужны или наоборот, можно будет вывести их качество на новый уровень.
На данный момент есть кое-какой прогресc! Надо еще будет поработать над цветами и прозрачностью. Уже видно по силуэтам какие модули где внутри спрятаны, их реальное расположение, размеры итд.
Интересно ваше мнение и предложения.
Мне вот только не понятно, почему "2D" шкурки с зонами пробития это не чит, а настоящие 3D зоны пробития уже чит.
Или шкурки рисуют специально с ошибками, чтобы не считалось читом? ;)
P.S. пакетный обработчик почти готов. Осталось немного тестов...
Ну вот листва и кусты не считались читом- пока не поняли что так легче по с ветлякам попасть.. пересчитали на чит- так и это=)) но если ты будешь этот мод будешь кидать проверенным так чтоб не палили тебя то все будет ок .=)
Добавлено через 10 минут
Поделись процессом .. Может я тебе помогу в чем-то.
кста можно ли сделать контур танка отчетливым ну черными линиями хотя бы. =0
Последний раз редактировалось thg1; 30.03.2012 в 13:29.
Причина: Добавлено сообщение
кста можно ли сделать контур танка отчетливым ну черными линиями хотя бы. =0
Вот я сейчас над этим как раз тоже думаю.
Для отрисовки модели используется шейдер lightonly_alpha.fx, который понимает альфа-канал в текстуре. Текстура - сплошной цвет.
Играться можно как цветом, так и степенью прозрачности (в .dds файлах).
Получается, что если сделать танк почернее - то плохо видно внутренности.
На досуге попробую темный контур и шейдер lightonly_glow.fx для внутренних модулей (чтобы добавить эффект их принудительного свечения).
Вот я сейчас над этим как раз тоже думаю.
Для отрисовки модели используется шейдер lightonly_alpha.fx, который понимает альфа-канал в текстуре. Текстура - сплошной цвет.
Играться можно как цветом, так и степенью прозрачности (в .dds файлах).
Получается, что если сделать танк почернее - то плохо видно внутренности.
На досуге попробую темный контур и шейдер lightonly_glow.fx для внутренних модулей (чтобы добавить эффект их принудительного свечения).
Напишите ваш скайп либо асю. Хотелось бы с вами связаться у меня есть кое какие идеи.