[Guilde] Добавление новой модели в клиент (осторожно трафик).
У многих возникал вопрос - "Как добавить новые модели в игр?"
Вот решил сделать небольшой гайд. Гайд на столько подробный, что разжёвывать дальше нет смысла.
Что понадобиться:
1. Мозг, адекватно и нормально соображающий.
2. Руки, растущие из того места откуда надо.
3. Дат Эдитор (Выложен ниже)
4. Соответствующая структура для открытия Resource.dat в Дат эдиторе. (Выложен ниже)
5. И вот эта програмка: https://www.rf-cheats.ru/forum/showthread.php?t=6820
6. Любой НЕХ редактор (рекомендую ультра едит)
7. Ну и листочек с ручкой.
ри отсутствии двух первых вещей можно и не браться за это.
Добавление новых моделей со свечением на примере 35 пулемета и части свечения от пулемета 55лвла.
Всего 3 этапа:
- Подготовка модели
- Регистрация модели в Resource.edf
- Прописывание этой модели в item.edf
1. Сперва подготавливаем модель с текстурой.
Идем в папку item\weapon\tex и извлекаем с помощью RFSUnPack все из файла WET04.RFS
Потом удаляем все лишние RFT файлы, кроме COM_WEAPON_TMACHINEGUN_068.RFT и переводим его в формат DDS с помощью RFT-DDS
Переименовываем его. В частности я переименовала в COM_WEAPON_TMACHINEGUN_MAC.DDS . Потом обратно переводим файл в формат RFT с помощью RFT-DDS.
Учтите, что упаковщика RFSRePack очень большая не любовь к длинным файлам. В частности при запаковке пропадают модели и текстуры огнеметов. Из-за очень длинного названия файла.
Далее идем в папку item\weapon\mesh и находим там WEM04.RFS.
В большинстве случаев название модели соответствует названию текстуры, хотя есть исключения посохи и огнемет 55лвла. Хранятся так же файлы практически в одинаковых по названию RFS файлах.
Извлекаем все из этого файла и удаляем все, кроме COM_WEAPON_TMACHINEGUN_068.msh.
Переименовываем его так же как переименовывали текстуру.
Далее открываем Msh файл любым HEX редактором (в частности я использую ультра эдит). И начинаем искать старое название текстуры. __________________После того как нашли его, заменяем на новое.
Потом сохраняем.
Учтите то, что файл модели может содержать не одну ссылку на текстуры, а не сколько. В частности броня, посохи.
Далее преступаем к запаковке файлов. С помощью RFSRePack запаковываем msh файл и переименовываем получившийся файл в WEM14.RFS (можно использовать любое название) и удаляем не запакованный msh файл, чтоб не было конфликтов.
Так же и с файлом текстур, только файлу с текстурами даем название WET14.RFS.
После открываем RFSInfo в обеих папках (любым текстовым редактором) и регистрируем новые RFS файлы. Вписываем в конец файла наши новые текстуры.
В папке меш по аналогии, только за место WET – WEM. Все подготовка закончена.
Подготовка новых моделей брони и прочих предметов происходит точно так же, только муторней.2. Самый долгий и самый муторный этап. Регистрация новый модели.
Тут понадобиться дат едитор, соответствующая структура и HEX редактор, а так же едф дескриптор. Переводим Resource.edf в дат формат с помощью дескриптора. Далее запускаем дат едитор и выбираем соответствующую структуру и открываем файл Resource.dat
Нас интересуют итем меш блоки, увеличиваем их число на 1 и сохраняем, а так же закрываем дат едитор.
Можно добавить увеличить и на большее число, но при этом вы должны будете создать столько же блоков, чтоб не возникло проблем, при чем они все должны быть заполнены.
Из-за того, что дат эдитор не может добавлять блоки, это делаем вручную. Открываем Resource HEX редактором и ищем название модели, которую взяли за основу. (это облегчит поиск свободных уникальных кодов, а так же позволит вам не допустить ряд ошибок).
Последний раз редактировалось wodewill; 03.06.2009 в 14:44.
Ищем начало следующей модели и ставим туда курсор. И добавляем 328 байтов, не байтом больше не байтом меньше, так как это вызовет ошибку.
Получившиеся байты зануляем, осторожно при занулении не занулите уникальный код следующей модели.
После зануления сохраняем и закрываем HEX редактор.Открываем вновь файл Resource дат эдитором если вы все сделали правильно при открытии не должно возникнуть ошибок. Далее в группе ItemMesh ищем чистое поле. Советую нажать “Create table view” , что облегчит поиск.
После того как его нашли.
Копируем из предыдущих полей все кроме ID и MshFile, так как у них это одинаковое.
В поле ID вставляем уникальный код из предыдущей модели плюс HEX-единица если уникальный код следующий не занят, если занят ищем свободный – в нашем случае он не занят. В поле MshFile вписываем имя нашей модели.
Запомните уникальный код модели в дальнейшем он понадобиться. Сохраняем и закрываем. Переводим обратно в edf файл и копируем обратно в DataTable, не забыв сделать правильное имя файла. Если все сделано правильно, то клиент запуститься без проблем. Вот готова новая модель, к которой можно прикрутить свечение и поставить за место любого оружия.
Несколько особенностей:
Длина Bone блока - 260 байтов
Длина Ani блока - 244 байта
Длина Mesh блока - 328 байтов
Не буду объяснять, что означают блоки в Ani и Bone (анимация и скелет чара). Объясню только в Mesh
ID - уникальный код модели.
ID2 - пол, раса чара/ тип мау (у мобов данный и прочих пункт заполняется ID, у оружия FFFFFFFF)
0 - Белка М / Голиаф
1 - Белка Ж / Балиста
2 - Кора М
3 - Кора Ж
4 - Акретия
Ну остальные пункты можно догадаться из их названия.
и еще пару фактов.
Предметы принадлежащие всем расам начинаются с А.
Только для акров - 4.
Только для Кор и белок - 9.
Только для белок - 7
Только для Кор - 8
Только Для белок М - 0
Только для белок Ж - 1
Только для кор М - 2
Только для кор Ж - 3
Еще небольшая расшифровка кода брони:
4 0 04 54
Первое число - раса, пол
Второе число - пока не определила за что это отвечает.
Третье число - код предмета (00 - голова, 01 - лицо, 02 - торс, 03 - ноги, 04 - руки, 05 - ноги и так далее)
Четвертое число - порядковый номер предмета (от 00 до FF (или 00 255)).
Практически так же расшифровывается коды у других предметов.
Если броня (и некоторые другие вещи) имеет женский и мужской тип, то в итем.edf вписывается 07 и 08 в зависимости от расы. Клиент сам выберет что ему надо 0 или 1, 2 или 3.
3. Теперь попробуем прикрутить текстуру к любому оружию, чтоб проверить работоспособность наших нововведений. Заранее переименуйте файл WET14 в WET140. Это надо чтоб удостовериться, что модель ссылается на новую текстуру. Теперь пропишем в итем.эдф заготовке 37лвла нашу модель. Для этого дескриптнем item.edf и откроем его Нех редактором ( если у вас есть структура для него, то открывайте с помощью дат эдитора там будет проще, но объяснять не буду).
Ищем заготовку, после того как нашли ищем код модели A11148 (но записывается по обратному 48 11 A1) и заменяем на наш A11645 (45 16 A1).
И сохраняем, декриптуем и проверяем в игре.Должно появится белый пулемет в игре.
Переименовываем обратно WET140 в WET14 и снова проверяем текстуру.
Теперь перейдем к прикручиванию текстуры. Идем в папку Chef и находим 3 файла:
EffectFileList.txt – в нем хранятся ссылки на файлы эффектов EFF
ItemEffectList.txt – уникальный код модели и соответствующий ей первый эффект.
PatternList.txt – начальный эффект и которые должны следовать за ним при заточке от +0 до +7 (8 столбец не знаю для чего)
Так же эффекты хранятся в rpk, но я не знаю чем их открывать, и какой файл за них отвечает.
За некоторые эффекты отвечает помимо EFF файла сам msh файл, то есть если в msh файле не заложено свечение, то светиться даже при наличии EFF файла не будетт – пример, посох 50лвла. Некоторые эффекты садятся на любое оружие.
Нам понадобиться только ItemEffectList.txt
Для оружия и акро шмота надо редактировать только первый столбец после кода, для брони кор и белок и последний столбец. Там заложены эффекты для женской брони. Все остальные за что отвечают я так и не поняла.
Сперва проверим не повешено на оружие уже свечение. Просто используем поиск по файлу.
Как понятно его нет, что очень хорошо. Идем в конец файла и вписываем уникальный код от нашей модели и дописываем код от пулемета 55лвла (A1167E).
Заходим в игру и видим частичное свечение пулемета 55лвла.
Это связано с тем, что в msh файле не прописано, то что есть в msh файле пулемета 55лвла, те части на которые должно вешаться другое свечение. Та часть свечения, которое садиться на пулемет является практически универсальной и садиться на любое оружие.
Следуя этому гайду, можно спокойно исправить проблему с огнеметами в игре.
Дополнительная информация: Добавление одной новой модели занимает в среднем от 20 минут до 1 часа, в зависимости от сложности подготавливаемой модели..
Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 1 сообщение(ий)):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст, содержащейся здесь.
Чтобы его прочитать, вы должны заработать сообщения. Как это сделать бесплатно, описано в правилах форума. Как купить доступ, описано в Платных услугах.
Последний раз редактировалось wodewill; 20.07.2009 в 13:24.
Я не оказываю услуги гаранта!
База данных кидал: blacklist.rf-cheats.ru
Обязательно проверяйте человека через чёрный список прежде чем совершать с ним сделку.
Обидно но я ошибся , прочитав "Добавление новой модели" я действительно подумал о добавлении новой смоделированной модели а не уже существующей в клиенте, и переделанной .
Есть ли у кого инфа именно по поводу добавления своих моделей сделанных в 3d редакторах, к примеру в 3d максе, в формате obj,3ds,fbx и.т.д вот это была бы тема реальная, скажу сразу Msh to obj и Obj to msh искал! , Нашёл! с клиента модель тянется а вот назад в клиент не лезет, вся проблема в этом. Если кто то интересовался этим , то не отказался бы от совета, будте милосердны я под хайдом не увижу, если только ссылкой в личку .
я не опытный юзер на различных форумах прошу строго не судить.