Логотип игрового форума RF-Cheats.ru    
Новости онлайн игр Правила форума Чёрный рынок Реклама и привилегии Гаранты Арбитраж

Регистрация Бан-лист Сообщество ПОПУЛЯРНОЕ
Вернуться   RF-Cheats.ru - форум читеров и ботоводов > > > > > >

Архив

: Старые, но рабочие модификации и патчи для клиента.
Читы и обход фроста для RF Online без хайдаБоты и читы для Perfect World бесплатно без хайдаМоды и читы для World of Tanks (WoT) бесплатно без хайдаМоды и читы для Armored Warfare бесплатно без хайдаБоты и читы для DOTA 2 бесплатно без хайдаБоты и читы для Black Desert Online бесплатно без хайдаЧиты на ArcheAge бесплатно без хайдаЧиты для Warface бесплатно без хайдаВзлом ВКонтакте и ОдноклассниковСписок разделов со всеми играмиЧиты для онлайн игр




Ответ
 
Опции темы
Старый 14.03.2009, 12:11   #1
wodewill
На доске почёта
Аватар для wodewill
OFFLINE
Регистрация: 07.02.2008
Возраст: 33
Сообщений: 0
Благодарностей:
1,331 всего
Мнения: + 2919
Репутация: 3487
Отправить сообщение для wodewill с помощью ICQ Отправить сообщение для wodewill с помощью Skype™

[Guilde] Добавление новой модели в клиент (осторожно трафик).


У многих возникал вопрос - "Как добавить новые модели в игр?"

Вот решил сделать небольшой гайд. Гайд на столько подробный, что разжёвывать дальше нет смысла.

Что понадобиться:
1. Мозг, адекватно и нормально соображающий.
2. Руки, растущие из того места откуда надо.
3. Дат Эдитор (Выложен ниже)
4. Соответствующая структура для открытия Resource.dat в Дат эдиторе. (Выложен ниже)
5. И вот эта програмка: https://www.rf-cheats.ru/forum/showthread.php?t=6820
6. Любой НЕХ редактор (рекомендую ультра едит)
7. Ну и листочек с ручкой.
ри отсутствии двух первых вещей можно и не браться за это.

Добавление новых моделей со свечением на примере 35 пулемета и части свечения от пулемета 55лвла.
Всего 3 этапа:
- Подготовка модели
- Регистрация модели в Resource.edf
- Прописывание этой модели в item.edf

1. Сперва подготавливаем модель с текстурой.
Идем в папку item\weapon\tex и извлекаем с помощью RFSUnPack все из файла WET04.RFS
Потом удаляем все лишние RFT файлы, кроме COM_WEAPON_TMACHINEGUN_068.RFT и переводим его в формат DDS с помощью RFT-DDS

Переименовываем его. В частности я переименовала в COM_WEAPON_TMACHINEGUN_MAC.DDS . Потом обратно переводим файл в формат RFT с помощью RFT-DDS.
Учтите, что упаковщика RFSRePack очень большая не любовь к длинным файлам. В частности при запаковке пропадают модели и текстуры огнеметов. Из-за очень длинного названия файла.

Далее идем в папку item\weapon\mesh и находим там WEM04.RFS.
В большинстве случаев название модели соответствует названию текстуры, хотя есть исключения посохи и огнемет 55лвла. Хранятся так же файлы практически в одинаковых по названию RFS файлах.

Извлекаем все из этого файла и удаляем все, кроме COM_WEAPON_TMACHINEGUN_068.msh.

Переименовываем его так же как переименовывали текстуру.

Далее открываем Msh файл любым HEX редактором (в частности я использую ультра эдит). И начинаем искать старое название текстуры.

__________________После того как нашли его, заменяем на новое.

Потом сохраняем.
Учтите то, что файл модели может содержать не одну ссылку на текстуры, а не сколько. В частности броня, посохи.

Далее преступаем к запаковке файлов. С помощью RFSRePack запаковываем msh файл и переименовываем получившийся файл в WEM14.RFS (можно использовать любое название) и удаляем не запакованный msh файл, чтоб не было конфликтов.

Так же и с файлом текстур, только файлу с текстурами даем название WET14.RFS.

После открываем RFSInfo в обеих папках (любым текстовым редактором) и регистрируем новые RFS файлы. Вписываем в конец файла наши новые текстуры.

В папке меш по аналогии, только за место WET – WEM. Все подготовка закончена.

Подготовка новых моделей брони и прочих предметов происходит точно так же, только муторней.2. Самый долгий и самый муторный этап. Регистрация новый модели.
Тут понадобиться дат едитор, соответствующая структура и HEX редактор, а так же едф дескриптор. Переводим Resource.edf в дат формат с помощью дескриптора. Далее запускаем дат едитор и выбираем соответствующую структуру и открываем файл Resource.dat

Нас интересуют итем меш блоки, увеличиваем их число на 1 и сохраняем, а так же закрываем дат едитор.
Можно добавить увеличить и на большее число, но при этом вы должны будете создать столько же блоков, чтоб не возникло проблем, при чем они все должны быть заполнены.

Из-за того, что дат эдитор не может добавлять блоки, это делаем вручную. Открываем Resource HEX редактором и ищем название модели, которую взяли за основу. (это облегчит поиск свободных уникальных кодов, а так же позволит вам не допустить ряд ошибок).


Последний раз редактировалось wodewill; 03.06.2009 в 14:44.
 
Ответить с цитированием


Старый 14.03.2009, 12:12   #2
wodewill
На доске почёта
Аватар для wodewill
OFFLINE
Регистрация: 07.02.2008
Возраст: 33
Сообщений: 0
Благодарностей:
1,331 всего
Мнения: + 2919
Репутация: 3487
Отправить сообщение для wodewill с помощью ICQ Отправить сообщение для wodewill с помощью Skype™

Ищем начало следующей модели и ставим туда курсор.
И добавляем 328 байтов, не байтом больше не байтом меньше, так как это вызовет ошибку.


Получившиеся байты зануляем, осторожно при занулении не занулите уникальный код следующей модели.


После зануления сохраняем и закрываем HEX редактор.Открываем вновь файл Resource дат эдитором если вы все сделали правильно при открытии не должно возникнуть ошибок. Далее в группе ItemMesh ищем чистое поле. Советую нажать “Create table view” , что облегчит поиск.

После того как его нашли.

Копируем из предыдущих полей все кроме ID и MshFile, так как у них это одинаковое.
В поле ID вставляем уникальный код из предыдущей модели плюс HEX-единица если уникальный код следующий не занят, если занят ищем свободный – в нашем случае он не занят. В поле MshFile вписываем имя нашей модели.

Запомните уникальный код модели в дальнейшем он понадобиться. Сохраняем и закрываем. Переводим обратно в edf файл и копируем обратно в DataTable, не забыв сделать правильное имя файла. Если все сделано правильно, то клиент запуститься без проблем. Вот готова новая модель, к которой можно прикрутить свечение и поставить за место любого оружия.

Несколько особенностей:
Длина Bone блока - 260 байтов
Длина Ani блока - 244 байта
Длина Mesh блока - 328 байтов
Не буду объяснять, что означают блоки в Ani и Bone (анимация и скелет чара). Объясню только в Mesh
ID - уникальный код модели.
ID2 - пол, раса чара/ тип мау (у мобов данный и прочих пункт заполняется ID, у оружия FFFFFFFF)
0 - Белка М / Голиаф
1 - Белка Ж / Балиста
2 - Кора М
3 - Кора Ж
4 - Акретия
Ну остальные пункты можно догадаться из их названия.
и еще пару фактов.
Предметы принадлежащие всем расам начинаются с А.
Только для акров - 4.
Только для Кор и белок - 9.
Только для белок - 7
Только для Кор - 8
Только Для белок М - 0
Только для белок Ж - 1
Только для кор М - 2
Только для кор Ж - 3
Еще небольшая расшифровка кода брони:
4 0 04 54
Первое число - раса, пол
Второе число - пока не определила за что это отвечает.
Третье число - код предмета (00 - голова, 01 - лицо, 02 - торс, 03 - ноги, 04 - руки, 05 - ноги и так далее)
Четвертое число - порядковый номер предмета (от 00 до FF (или 00 255)).
Практически так же расшифровывается коды у других предметов.
Если броня (и некоторые другие вещи) имеет женский и мужской тип, то в итем.edf вписывается 07 и 08 в зависимости от расы. Клиент сам выберет что ему надо 0 или 1, 2 или 3.

3. Теперь попробуем прикрутить текстуру к любому оружию, чтоб проверить работоспособность наших нововведений. Заранее переименуйте файл WET14 в WET140. Это надо чтоб удостовериться, что модель ссылается на новую текстуру. Теперь пропишем в итем.эдф заготовке 37лвла нашу модель. Для этого дескриптнем item.edf и откроем его Нех редактором ( если у вас есть структура для него, то открывайте с помощью дат эдитора там будет проще, но объяснять не буду).
Ищем заготовку, после того как нашли ищем код модели A11148 (но записывается по обратному 48 11 A1) и заменяем на наш A11645 (45 16 A1).



И сохраняем, декриптуем и проверяем в игре.Должно появится белый пулемет в игре.

Переименовываем обратно WET140 в WET14 и снова проверяем текстуру.


Теперь перейдем к прикручиванию текстуры. Идем в папку Chef и находим 3 файла:
EffectFileList.txt – в нем хранятся ссылки на файлы эффектов EFF
ItemEffectList.txt – уникальный код модели и соответствующий ей первый эффект.
PatternList.txt – начальный эффект и которые должны следовать за ним при заточке от +0 до +7 (8 столбец не знаю для чего)
Так же эффекты хранятся в rpk, но я не знаю чем их открывать, и какой файл за них отвечает.
За некоторые эффекты отвечает помимо EFF файла сам msh файл, то есть если в msh файле не заложено свечение, то светиться даже при наличии EFF файла не будетт – пример, посох 50лвла. Некоторые эффекты садятся на любое оружие.


Нам понадобиться только ItemEffectList.txt
Для оружия и акро шмота надо редактировать только первый столбец после кода, для брони кор и белок и последний столбец. Там заложены эффекты для женской брони. Все остальные за что отвечают я так и не поняла.

Сперва проверим не повешено на оружие уже свечение. Просто используем поиск по файлу.
Как понятно его нет, что очень хорошо. Идем в конец файла и вписываем уникальный код от нашей модели и дописываем код от пулемета 55лвла (A1167E).

Заходим в игру и видим частичное свечение пулемета 55лвла.

Это связано с тем, что в msh файле не прописано, то что есть в msh файле пулемета 55лвла, те части на которые должно вешаться другое свечение. Та часть свечения, которое садиться на пулемет является практически универсальной и садиться на любое оружие.

Следуя этому гайду, можно спокойно исправить проблему с огнеметами в игре.

Дополнительная информация: Добавление одной новой модели занимает в среднем от 20 минут до 1 часа, в зависимости от сложности подготавливаемой модели..
Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 1 сообщение(ий)):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст, содержащейся здесь.
Чтобы его прочитать, вы должны заработать сообщения. Как это сделать бесплатно, описано в правилах форума. Как купить доступ, описано в Платных услугах.

Последний раз редактировалось wodewill; 20.07.2009 в 13:24.
 
Ответить с цитированием
Старый 15.03.2009, 18:14   #3
dark
Владимир Владимирович
Аватар для dark
OFFLINE
Регистрация: 09.04.2007
Сообщений: 964
Благодарностей:
36,476 всего
Мнения: + 34477
Репутация: 116091
Отправить сообщение для dark с помощью ICQ Отправить сообщение для dark с помощью Skype™

wodewill +5 постов (т.к. копипаст)

Cheats Development | Создание читов на заказ

Я не оказываю услуги гаранта!
База данных кидал: blacklist.rf-cheats.ru
Обязательно проверяйте человека через чёрный список прежде чем совершать с ним сделку.
 
Ответить с цитированием
Старый 14.03.2013, 21:25   #4
papierkorb
Гость
Аватар для papierkorb
Сообщений: n/a
Благодарностей:
0 всего

Обидно но я ошибся , прочитав "Добавление новой модели" я действительно подумал о добавлении новой смоделированной модели а не уже существующей в клиенте, и переделанной .

Есть ли у кого инфа именно по поводу добавления своих моделей сделанных в 3d редакторах, к примеру в 3d максе, в формате obj,3ds,fbx и.т.д вот это была бы тема реальная, скажу сразу Msh to obj и Obj to msh искал! , Нашёл! с клиента модель тянется а вот назад в клиент не лезет, вся проблема в этом. Если кто то интересовался этим , то не отказался бы от совета, будте милосердны я под хайдом не увижу, если только ссылкой в личку .


я не опытный юзер на различных форумах прошу строго не судить.
 
Ответить с цитированием
Ответ



Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Мир танков | Проект "Армата" | ArcheAge | Black Desert | РФ Онлайн | Айон | Майнкрафт | Браузерные игры
Элдер скролс | Р2 Онлайн | Реквием Онлайн | ПУБГ | Роял Квест | ГТА Санадреас | Контра | Дота 2
Мир кораблей | Лост Арк | Arma2 DayZ mod | The War Z | Карос: Начало | Tera Online
Читы для всех Онлайн-игр