Логотип игрового форума RF-Cheats.ru    
Новости онлайн игр Правила форума Чёрный рынок Реклама и привилегии Гаранты Арбитраж

Регистрация Бан-лист Сообщество ПОПУЛЯРНОЕ
Вернуться   RF-Cheats.ru - форум читеров и ботоводов > > >

Остальные разделы по игре Aion

: Всё, что не связанное с читами - статьи, документации, обсуждения игры, установка и поддержка сервера.
Читы и обход фроста для RF Online без хайдаБоты и читы для Perfect World бесплатно без хайдаМоды и читы для World of Tanks (WoT) бесплатно без хайдаМоды и читы для Armored Warfare бесплатно без хайдаБоты и читы для DOTA 2 бесплатно без хайдаБоты и читы для Black Desert Online бесплатно без хайдаЧиты на ArcheAge бесплатно без хайдаЧиты для Warface бесплатно без хайдаВзлом ВКонтакте и ОдноклассниковСписок разделов со всеми играмиЧиты для онлайн игр




Ответ
 
Опции темы
Старый 21.11.2009, 13:54   #1
-=Wizard=-
Постоялец
Аватар для -=Wizard=-
OFFLINE
Регистрация: 12.01.2008
Сообщений: 98
Благодарностей:
76 всего
Мнения: + 43
Репутация: 300

Игровая механика


Эта статья не содержит багов, читов и т.п. Это простое описание игровой механики. В этом разделе запостил т.к. нету раздела для статей и гайдов, а если запостить в общем разделе, то статья сразу уйдет вниз.

Эта статья перевод с форума одного из европейского легиона. В процессе перевода был установлен ряд неточностей в версии РУ оффе 1.5, вместо версии 1.2 на которую этот гайд писался. Перевод и тесты заняли порядка 3-х недель. Прошу строго не судить. Названия монстров и локаций переведены не полностью, но тем не менее общая суть и так понятна.
Спасибо автору оригинальной статьи - Gerbator, а также моему Легиону, который помогал в тестах.

Источники:
"Calcul des gains et pertes d'XP et DP"
"Fonctionnement des statistiques des personnages"


Содержание:

1. Вычисление получаемого и теряемого кол-ва XP и DP

1.1 Максимальное количество получаемого опыта
1.2 Опыт за соло пве
1.3 Опыт в "импровизированной" пве группе
1.4 Опыт в группе
1.5 Потеря XP
1.6 DP

2. Как работают статы персонажа

2.1 Магический буст (Magic Boost)
2.2 Физическая Атака (Physical Attack) и Физическая Защита (Physical Defense)
2.3 Сопротивление Огню (Fire Resistance), Сопротивление Воздуху (Wind Resistance), Сопротивление Воде (Water Resistance) и Сопротивление Земле (Earth Resistance)
2.4 Крит рейт (Crit Rate)
2.5 Точность (Accuracy), Блокировка щитом (Block), Парирование (Parry) и Уворот (Evasion)
2.6 Сопротивление Магии (Magical Resist) и Магическая Точность (Magical Accuracy)


1. Вычисление получаемого и теряемого кол-ва XP и DP

Основано на "Calcul des gains et pertes d'XP et DP" (© Gerbator)

1.1 Максимальное количество получаемого опыта

Опыт, полученный за убийство одного моба, не может превышать 1/5 (20%) опыта, требуемого для получения уровня. Пример вычисления для первых нескольких уровней:

Код:
lvl		XP		Max

1		650		130
2		1917		383
3		4230		846
4		8693		1738
5		14583		2916
6		22885		4577
7		34936		6987
8		52435		10487
9		73125		14625
10		94104		18820
Например: Персонажу 4-го уровня нужно 8693 единиц опыта для получения 5-го уровня. Следовательно, он может получить максимум 1738 единиц опыта с одного монстра. Причем опыт всегда округляется в меньшую строну.

Он указывает на то, что после получения 4го уровня вы можете убивать любых мобов в Фоэте (Poeta) или Ишалгене (Ishalgen); и что на 10 уровне вы можете соло убить Paksigue или Gulux (12507 базового XP, т.е. 14383 XP для игрока 10го уровня).

1.2 Опыт за соло пве

Количество полученного XP зависит от разницы в уровнях между игроком и мобом.
Код:
Уровень моба		Опыт

-10 и меньше			1%
-9				10%
-8				20%
-7				30%
-6				40%
-5				50%
-4				60% or 70%
-3				90%
-2				100%
-1				100%
0				100%
+1				105%
+2				110%
+3				115%
+4 и больше			 120%
Gerbator полагает, что значение для "-4 уровней" зависит от уровня игрока: 60% для 1-10 уровней и 70% для следующих уровней.


1.3 Опыт в "импровизированной" пве группе


Под "импровизированной" группой подразумевается что:
а) NPC помогает убить моба соло игроку;
б) два игрока, не находящиеся в одной группе, атакуют одного моба.
В этих случаях полученный ХР будет разделен на части, сумма которых будет равна ХР за соло убийство моба.

Gerbator описывает это в трех шагах:
1. Вычисление "Опыта за соло пве" (как описано в [1.2]), не учитывая [1.1]
2. Вычисление пропорции урона, нанесенного каждым участником мобу (без округления)
3. Вычисление ХР для каждого участника следующим образом:
* Игрок, нанесший последний удар, получает 10% "Опыта за соло пве" по умолчанию
* Каждый игрок получает от 0 до 90% "Опыта за соло пве" в зависимости от соотношения урона
* Ограничение максимального ХР описано в [1.1]

Особые случаи:
за убийство моба вместе с NPC вычисления проводятся так, будто игрок всегда наносит последний удар. Gerbator полагает, что опыт делится так же, как и в случае с двумя игроками.

1.4 Опыт в группе

Опыт в "официальной" группе, созданной с помощью "пригласить в группу. Gerbator описывает процесс в 6 шагах:

1. Определение разницы в уровнях в сравнении с членом группы с наивысшим уровнем.
2. Каждый член группы получает коэффициент, соответсвенно с таблицей ниже.
3. Вычисление процентной доли каждого члена группы в сравнении с суммой всех коэффициентов
4. Также вычисляется "Опыт за соло пве" для каждого члена группы (как это описано в [1.2])
5. Умножение числа полученного в п.3 на число, полученное в п.4
6. Ограничение максимального ХР описано в [1.1]

Код:
Разница ур.			Коэффициент
0					2000
1					1860
2					1715
3					1429
4					1145
5					859
6					430
7					215
8					107
9					52
10			 		26
11					20
12 и больше				0
В приведенной выше таблице даны случайные числа. На самом деле результаты варьируются от 0 (игрока с максимально низким уровнем) и 1 (игрока с максимальным уровнем). Он умножил цифры из следующей таблицы на 2000 и округлил их для большей наглядности в ущерб точности.

Level Difference Coefficient lies between

Код:
0			1			  1
1 			0.9284267		  0.9314554
2			0.8518519		  0.8633094
3			0.7142857 		  0.7151832
4			0.5720054 		  0.5725806
5			0.4289038		  0.4305677
6			0.2147239		  0.2155844
7			0.1071429 		  0.1080914
8			0.0534609		  0.0535211
9			0.0255661		  0.0265034
10			0.0127280 		  0.0130378
11			0.0098903		  0.0107991
12 и больше		0.0004175		  0.0005010
Особые случаи: Выше подразумевается, что все члены группы получают ХР, но на самом деле это не всегда так:

* Когда игрок слишком далеко от группы (окно с его HP&MP в группе становится серым), вычисления производятся так, будто этот игрок не является членом группы (штраф на дроп (если игрок старше моба на 6 и более уровней) есть всегда, в независимости от того, как далеко игрок от группы)
* Если игрок мертв 3/4 боя, это никак не отображается на его получаемом опыте. Но если он мертв в момент получения опыта, вычисления производятся так, будто он никогда не был в группе. Он не получает ничего, другие члены группы получают больше
* Если игрок выходит из игры, всё вычисляется так, будто он никогда не был в группе
* Если игрок выходит из группы посреди боя, все вычисляется так, будто он никогда не был в группе. Он получает свою часть ХР, в зависимости от урона, который он нанес как описано в [1.3]

1.5 Потеря XP

Когда кто-то умирает в пве, он теряет 3% полоски ХР. Один процент восстановить невозможно; 2% могут быть восстановлены с помощью Целителя Душ (Soul Healer). К тому же на игрока вешается дебафф Soul Sickness, уменьшающий НР, МР и скорость. Длительность: 1 минута за первую смерть, 1.20 за вторую, 1.40 за третью и та до 4 минут.

После нескольких смертей, количество ХР, которое игрок может выкупить, равно 25% его полоски ХР. С каждой последующей смертью игрок теряет 3% полоски ХР безвозвратно. Цена за выкуп ХР после первой смерти отличается от цены за следующие смерти, но это этот вопрос не исследовался.
Код:
Уровень		XP на ур.	выкуплен. XP		Soul Healer

6		22885		456			300
12		169608		3392			1404
18		669712		13994			3491
19		817822		16356			4119
26		3117416		62348			~9455
1.6 DP

Принцип: каждый вид мобов дает фиксированное количество DP, независимо от уровня. Затем мы добавляем уровень игрока к этому числу, в результате получим базовое значение: то, которое мы получаем за убийство моба своего уровня. В конце рассчитываем бонус или штраф (описанный в [1.2]) в зависимости от разницы в уровнях между игроком и мобом.
Код:
Тип моба					DP

Normal monster of rank 1			40
Normal monster of rank 2			40
Normal monster of rank 4			55
Elite monster of rank 3				213
Elite monster of rank 4				275
Normal Abyss monster of rank 2			106
Если рассматривать обычных, не-Абисс мобов (2 ранга), можно увидеть что они дают одинаковое количество DP, и даже если есть исключения, они очень редкие. Gerbator отмечает, что тесты проводились только на двух Абисс мобах.

Пример вычисления: Асмодианин 16 уровня убивает Black Claw Elite Fighter (элитный моб 18 уровня). "Базовое" DP: 275+16=291 DP. Учитывая бонус для игрока, который на 2 уровня ниже уровня моба: 291*1,1 = 320 DP.

Как насчет групп? Gerbator говорит что всё работает так же, как вычисления количества XP.


2. Как работают статы персонажа

2.1 Магический буст (Magic Boost)

Увеличивает силу магических атак, но не путайте разные понятия магической атаки: на скилл Спиритмастера Energy of Fire, например, магический буст не влияет Увеличение силы вычисляется следующим образом:

* Берем число урона, написанное в описании скилла (напр. 402 для Fire Harpoon I)
* Магический буст делим на 12, в результате получаем число, означающее бонусный урон (например, для 360 Магического буста, 360/12 = 30% )
* В нашем примере мы наносим 402*(1+0,3) = 522 НР базового урона, если округлить в меньшую сторону.

Gerbator не уверен насчет округления в этих вычислениях, но он говорит что результаты всегда верны с погрешностью в 1 хит поинт:

* Не забывайте что так вы вычисляете базовый урон, у многих мобов и игроков есть магический резист (или элементарный резист?) уменьшающий урон.
* Урон некоторый скиллов, например Erosion, Flame Cage и Delayed Blast зависит от количества жизней у монстра, на этот факт нигде не обращают внимание. Если у монстра остается 10 НР, тогда Delayed Blast нанесет только 10 единиц урона на 10 единиц НР, это утверждение верно и для (только) Erosion и Flame Cage. Gerbator убежден, что есть множество скиллов с таким свойством, но он не знает их все.
* Gerbator проверил вычисления для 1169 Магического буста. Как обстоят дела с бОльшими числами он не знает. Возможно, кап Магического буста равен 1200, но он не знает точно что происходит при таком бусте.

Особенность в пвп: Урон в пвп равен 60% урона вычисленного выше.
Особенность в пве: Наносимый урон не зависит только от Магического буста, также он зависит от разницы в уровне между атакующим и мобом. Чем выше уровень моба, тем меньше вы наносите урона:
Код:
Уровень Врага				Штраф

+2 и больше				нет
+3					10%
+4					20%
+5					30%
+6					40%
+7					50%
+8					60%
+9					70%
+10					80%

2.2 Физическая Атака и Физическая Защита


Базовый расчет: Все очень просто. Берем физическую атаку атакующего и отнимаем от нее физическую зачиту его цели поделенную на 10.
Например: Атака=140 ; Защита = 500 -> средний урон равен 140 - (500 / 10) = 90 НР

Особые правила в пве: Есть штраф атаки, который зависит от разницы в уровне между игроком и мобом. Это частично подтверждается этими цифрами:
Код:
Уровень Врага				Штраф
		
+2 или меньше				нет
+3					10%
+4					20%
+5					30%
+6					40%
+7					50%
+8					60%
+9					70%
+10					80%
Примечание: Все работало так же, как и с магией в тестах Gerbator'а, потому он основывался на этих результатах и даже привел ту же таблицу, потому возможны ошибки.

Тем не менее точно известно, что этот штраф вычисляется до принятия во внимание физической защиты. Возьмем предыдущий пример и вычислим урон для моба на 4 уровня выше уровня атакующего. Сначала вычислим штраф: 140 * (1 - 20%) = 112 и затем принимаем во внимание защиту 112 - (500/10) = 62 НР.

Особенность в пвп: Вы наносите только 60% базового урона. Обатите внимание, что тесты проводились с игроком, имеющим 0 защиты. В результате неизвестно когда вычисляется штраф, до или после принятия во внимание защиты, что в свою очередь может полностью изменить результаты вычислений.

2.3 Сопротивление Огню (Fire Resistance), Сопротивление Воздуху (Wind Resistance), Сопротивление Воде (Water Resistance) и Сопротивление Земле (Earth Resistance)


В одном из патчей к 1.5 версии эффект резистов был уменьшен!


Каждые 10 единиц этих статов дают уменьшение урона соответсвующего элемента на 1%. Потому, например 40 единиц Сопротивления Огню уменьшат урон огненных заклинаний на 4%.

Проверенно в пвп для значений до 600. Измерения в пве не проводились, но предположительно всё работает так же, как в пвп.

2.4 Крит рейт (Crit Rate)

Gerbator нашел отличную таблицу, которая находится здесь. Эти результаты согласуются с результатами, которые он приводил ранее, но в то же время более точные (было сделано больше ударов):
Код:
критрейт	кол-во уд-в		кол-во крит.		%
						
300		50000			15485			30.97%
320		50000			15840			31.68%
340		50000			16649			33.30%
360		50000			18045			36.09%
380		50000			18903			37.81%
400		50000			20361			40.72%
420		50000			21058			42.12%
440		50000			22014			44.03%
460		50000			21833			43.67%
480		50000			22328			44.66%
500		50000			22980			45.96%
520		50000			24027			48.05%
540		50000			24367			48.73%
560		50000			25017			50.03%
580		50000			25540			51.08%
604		50000			25921			51.84%
619		50000			26027			52.05%
634		50000			26142			52.28%
649		50000			26344			52.69%
Gebator снова цитирует сайт:

* с 300 до 440 крит рейта, каждые 10 единиц увеличивают вероятность критического удара на 1%
* с 440 до 600, каждые 10 единиц увеличивают вероятность критического удара на 0,5%
* с 600 до 649, каждые 10 единиц увеличивают вероятность критического удара на 0,2%

В оригинальном тексте Gebator пытается рассчитать дальнейший крит, принимая во внимание вероятность погрешности.

* С 300 до 440, в добавок к факту что 10 единиц = 1%, вы можете заметить еще одно: если вы возьмете значение Крит Рейта, разделите его на 10, то увидите, что количество ударов очень близко к проценту крита! (и разница всегда объяснима неточностью результатов). Таким образом велика вероятность того, что это точная формула.
* Допустим, что предыдущий пункт верный, и ясно то, что расчет верен не только с 300 до 440, но на самом деле с 0 до 440. Допустим, это утверждение неверно и вас, например, может быть, например, 10 единиц = 2% в начале, затем 10 единиц = 0,5% в дальнейшем, а затем снова 10 единиц = 1% в конце. Это не логично. Зачем уменьшать параметр, чтобы снова его увеличивать в последствии
* Процитированные данные не точные в том смысле, что кап, указанный автором на 440, может быть на самом деле на 450 (для этого значения тест не проводился). И это будет логичнее, если следующий кап на самом деле на 600 (было бы хорошо, потому что 450 это 3/4 от 600). Это также означало бы, что другие капы могли бы существовать: 750-900 и т.д.
* Вначале мы знаем, что 10 единиц = 1%, затем 10 = 0,5%, затем 10 = 0,2%. Но эти 0,2% основываются только на 4х тестах, которые хотя и основаны на 50к ударов каждый, не на столько точные: полагаясь на каждую часть из 10к ударов, которые вы наносите, вы можете заметить, в худшем случае, различие в 3%. Таким образом можно полагать, что возможно правило горазо проще, и показатель не 0,2%, а 0,25%, т.е. половина предыдущего капа.

подводя итоги изложенным выше иллюзиям:
* с 0 до 450 => 1% за каждые 10 единиц
* с 450 до 600 => 45% базового + 0,5% для каждых 10 единиц после 450
* с 600 до ? => 52,5% базового + 0,25% для каждых 10 единиц после 600.


2.5 Точность (Accuracy), Блокировка щитом (Block), Парирование (Parry) и Уворот (Evasion)

Gebator ссылается на результаты тестов:

Предусловие:
* Чтобы иметь возможность заблокировать удар, у вас должен быть щит и Блок > Точности атакующего
* Чтобы иметь возможность парировать удар никакого эквипа не нужно. Тем не менее необходимое условие Парри > Точности атакующего
* Чтобы иметь возможность увернуться, единственное условие - Уворот > Точности атакующего

Максимальные значения:

* В среднем, не более 50% атак может быть заблокировано
* В среднем, не более 40% атак может быть парировано
* В среднем, не более 30% атак могут быть... уклонены (вы уклонитесь, одним словом ))

Рассматривая Блок/Парри/Уворот по отдельности:

Gebator дает общую формулу (<Stat> - Точность) / 10 для вероятности, которая затем должна быть сверена с максимальным значением. Например: если у атакующего 500 Точности, а у цели 800 Блока, то цель заблокирует (800-500) / 10 = 30 процентов атак.

Поэтому он приходит к заключению, что максимальный шанс может быть достигнут:

* Для уворота: С 300 Уворота более, чем Точность противника.
* Для парри: С 400 Парри более, чем Точность противника.
* Для блокировки: С 500 Блока более, чем Точность противника.

Сочетание этих статистик:

Обратите внимание, что Уворот обсчитывается первым, затем обсчитывается Парри и затем Блок.

Т.е. когда мы говорим о 40% шанса блока, мы говорим об условной возможности: у нас есть 40% шанса заблокировать, но при условии, что в начале не было уворота и не было парри

Например, пусть шанс уворота 30%, шанс парри 40%, шанс блока 50%:

* Сначала вычисляется Уворот, соответственно мы уворачиваемся в 30% случаев.
* Чтобы парировать удар, персонаж не должен увенуться (70% вероятности). На практике: 70% * 40% = 28% случаев.
* Чтобы заблокировать удар, персонаж не должен увернуться (70% вероятности) и не должен парировать удар (60% вероятности). Соответственно блок случается в 70% * 60% * 50% = 21% случаев.
* Следовательно в общем у нас есть 30% + 28% + 21% = 79% вероятности увернуться или парировать или заблокировать. Т.е. только 21% вероятности что удар не будет уменьшен.


2.6 Сопротивление Магии (Magical Resist) и Магическая Точность (Magical Accuracy)

Gerbator дает ссылку на большую часть результатов теста (ЗБТ6)

Основной принцип: Сопротивление магии / Магическая точность работают так же как, к примеру, Блок/Точность. Иначе говоря, за каждые 10 единиц Сопротивления Магии свыше Магической Точности атакующего, вы получаете 1% шанса уклониться от заклинания.

Например: Игрок А имеет 500 Сопротивления, а его враг имеет 345 М.Точности -> (500 -345) / 10 = 15,5 -> Игрок А "блокирует" заклинания врага с 15,5% вероятностью.

Отличия для некоторых заклинаний:

В тестах на ЗБТ6 группа в основном использовала заклинание Flame Bolt I, пример простого заклинания, которое просто наносит урон. В результате информация по этому заклинанию точная и заклинание работает соответственно с принципом, приведенным выше. Вероятно это также верно для всех заклинаний этого типа, т.е. большинства из них.

Gerbator говорит, что другие тесты проводились для вычисления точности заклинаний Restraint, Sleep, Curse: Tree и Ice Chain (только эффекта заморозки), но проверка занимает очень много времени из-за большого отката. Тестов может быть проведено меньше, потому результаты могут быть не точны.

Ясно то, что их шанс (Точность) вычисляется так же, как и шанс заклинаний типа Flame Bolt. Иными словами, если Маг. Точность атакующего увеличивается на 100, шанс успешного заклинания примерно 10% в обоих случаях.

Что менее понятно, существует ли штраф для CC (скиллов crowd control). Соответственно результатам, Curse: Tree резистится на 10% чаще, чем Flame Bolt. Замораживающий эффект Ice Chain предположительно так же. Проблема в том, что слишком мало опытов было проведено. Поэтому есть вероятность, что это всего лишь ложное впечатление, или работал штраф там, где его не учитывали. Короче говоря, не всё еще раскрыто в скиллах СС.

Важность уровня:

Помимо того, что было сказано ранее, значение играет также уровень. Можно сказать, что он дает бонус цели, или штраф к точности атаки - не важно. Чтобы было проще, допустим это бонус для защищающегося:
Код:
Уровень цели				Бонус
			
+2 или меньше			нет
+3					100
+4					200
+5					300
+6					400
+7				 	500
+8					600
+9					700
+10					800
Эти значения переведены в увеличение вероятности резиста заклинания на 10%, 20%, 30% атакующего.

Обратите внимание, что у Gerbator'а нету значений для большей чем 10 разницы в уровнях. Тем не менее, он уверен в том, что невозможно иметь бонус больше 1000. Обоснование этому - тест проведенный на последней бете: игрок 1 уровня (очень редко) попадает по игроку 25 уровня, если у последнего 0 магического резиста. Это возможно только в случае что эффективное сопротивление не превышает 1000 (принимая во внимание факт, что М.Точность атакующего чуть больше 0).

Это говорит о том, что у игрока должен быть бонус 900 за каждые 11 уровней разницы, позже 990 или 1000 (т.е. 99% или 100%) для большей разницы.
[/HIDE]

Последний раз редактировалось dark; 02.12.2009 в 23:38.
 
Ответить с цитированием
Сказали спасибо:
!BleaK! (08.02.2012), Барбосина (31.01.2012), Lone (30.04.2010), Proximer (16.12.2009), someone (14.12.2009), Недоступно (13.12.2009), Няка (12.12.2009), altry1st (22.11.2009)


Старый 22.11.2009, 20:08   #2
ландграф
Продвинутый читер
Аватар для ландграф
OFFLINE
Регистрация: 21.10.2007
Сообщений: 238
Благодарностей:
1,276 всего
Мнения: + 6120
Репутация: 4444

Перенес в общий раздел, закрепил в важное. Теперь не уйдет вниз ;)

По всем вопросам обращаться в ICQ 14-239-706
Все сделки проверять через ПМ на данном сайте.
Если ПМ заполнено, и гарант не может очистить, значит это не я. Не ведитесь ни на какие уговоры.


 
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2009, 21:26   #3
-=Wizard=-
Постоялец
Аватар для -=Wizard=-
OFFLINE
Регистрация: 12.01.2008
Сообщений: 98
Благодарностей:
76 всего
Мнения: + 43
Репутация: 300

Спс большое, Ланд)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.11.2009, 13:15   #4
MirroOr
Освоившийся
Аватар для MirroOr
OFFLINE
Регистрация: 10.08.2009
Сообщений: 55
Благодарностей:
16 всего
Мнения: + 534
Репутация: 49

сяб за инфу)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.12.2009, 23:39   #5
dark
Владимир Владимирович
Аватар для dark
OFFLINE
Регистрация: 09.04.2007
Сообщений: 964
Благодарностей:
36,460 всего
Мнения: + 34419
Репутация: 116043
Отправить сообщение для dark с помощью ICQ Отправить сообщение для dark с помощью Skype™

убрал хайд
автору +20 постов

Cheats Development | Создание читов на заказ

Я не оказываю услуги гаранта!
База данных кидал: blacklist.rf-cheats.ru
Обязательно проверяйте человека через чёрный список прежде чем совершать с ним сделку.
 
Ответить с цитированием
Старый 12.12.2009, 22:07   #6
Няка
Гость
Аватар для Няка
Сообщений: n/a
Благодарностей:
0 всего

Пасяб
 
Ответить с цитированием
Старый 15.12.2009, 10:27   #7
-=Wizard=-
Постоялец
Аватар для -=Wizard=-
OFFLINE
Регистрация: 12.01.2008
Сообщений: 98
Благодарностей:
76 всего
Мнения: + 43
Репутация: 300

Ппц, нубы, в этом разделе посты и не даются.
*Плачет горючими слезами, мечтая увидеть модера*
 
Ответить с цитированием
Старый 15.12.2009, 11:44   #8
Jhon
Гость
Аватар для Jhon
Сообщений: n/a
Благодарностей:
0 всего

Отличный перевод. Многое взял на заметку.
 
Ответить с цитированием
Старый 25.12.2009, 21:12   #9
Берс
Гость
Аватар для Берс
Сообщений: n/a
Благодарностей:
0 всего

Красиво ))) Спасибо за гайд. Еще бы хотелось увидеть гайд(инфу) по заточке вещи камнями. Вчера убил 500к пытаясь заточить 30 усил зел орб на +6+7 хотябы ,в итоге +2 ))
 
Ответить с цитированием
Старый 27.12.2009, 09:51   #10
lomiks80
Нуб
Аватар для lomiks80
OFFLINE
Регистрация: 14.09.2009
Сообщений: 3
Благодарностей:
24 всего
Мнения: + 361
Репутация: 73
Отправить сообщение для lomiks80 с помощью Skype™

чё то ты мало денег убил..... что бы заточить 30 орбы надо радолбить оруку или броню левелом та повыше твоих орб!!! что бы камни были высокого уровня а не точить всяким говнорм 20(-) левла
тут даже ненадо нечего описывать про заточку там в игре всё даже написано чёрным по белому как точить!!!!
 
Ответить с цитированием
Ответ



Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Мир танков | Проект "Армата" | ArcheAge | Black Desert | РФ Онлайн | Айон | Майнкрафт | Браузерные игры
Элдер скролс | Р2 Онлайн | Реквием Онлайн | ПУБГ | Роял Квест | ГТА Санадреас | Контра | Дота 2
Мир кораблей | Лост Арк | Arma2 DayZ mod | The War Z | Карос: Начало | Tera Online
Читы для всех Онлайн-игр