[2.2.3] Initalize
MonsterSet.ini
[Common]
• Время в секундах, сколько висит дебаф соответствующего уровня
Код:
eLevel_ContSF_Time_0 = 6 7 8 9 11 13 15 ; из файла Skill.dat
eLevel_ContSF_Time_1 = 6 7 8 9 11 13 15 ; из файла Force.dat
eLevel_ContSF_Time_2 = 12 4 4 4 4 4 4 ; из файла ClassSkill.dat
eLevel_ContSF_Time_3 = 15 3 3 3 3 3 3 ; из файлов BulletItemEffect.dat и PotionItemEffect.dat
• Дальность, за которой моб никак не реагирует на персонажа (как по горизонтали, так и по вертикали)
Код:
MonsterLostTargetDistance = 41000 ; Это округленный [float x 100], то есть здесь указана дальность 410
• Некий эквивалент пт в соответствующей школе магии для моба
Код:
MonsterForcePowerRate = 30
[MonsDebuffTol]
• Шанс того, что дебаф будет наложен на моба
• У мобов есть свой тип.
Код:
lv_0 = 60 ; N-моб
lv_1 = 60 ; A-моб
lv_2 = 5 ; B-моб
lv_3 = 60 ; C-моб
lv_4 = 60 ; E-моб
lv_5 = 60 ; H-моб
lv_6 = 60 ; S-моб
[MonsRotBlk]
• Количество блоков
Код:
m_nMonBlkCount = 265
• Блоки с указанием карты и соответствующего dammy, в которых мобы не поворачиваются сами по себе, а стоят в соответствии с направлением dammy(механизм актуален для узких dammy)
Код:
Blk_0 = Exile_Land exile_landm61
Blk_1 = Exile_Land exile_landm62
Blk_2 = Exile_Land exile_landm68
[DROPRATE]
• Следует помнить, что уровень моба это не 1 цифра, а некоторый промежуток, который устанавливается в
MonsterCharacter.dat
• Величина дропа (в % от номинала), если уровень игрока равен уровню моба
Код:
SAME_WITH_MONSTER = 100
• Величина дропа (в % от номинала), если уровень игрока меньше уровня моба
Код:
BIG_1_MONSTER = 100
BIG_2_MONSTER = 100
BIG_3_MONSTER = 90
BIG_4_MONSTER = 80
BIG_5_MONSTER = 70
BIG_6_MONSTER = 60
BIG_7_MONSTER = 50
BIG_8_MONSTER = 40
BIG_9_MONSTER = 30
BIG_10_MONSTER = 20
• Величина дропа (в % от номинала), если уровень игрока меньше уровня моба
Код:
SMALL_1_MONSTER = 100
SMALL_2_MONSTER = 90
SMALL_3_MONSTER = 70
SMALL_4_MONSTER = 60
SMALL_5_MONSTER = 50
SMALL_6_MONSTER = 40
SMALL_7_MONSTER = 30
SMALL_8_MONSTER = 20
SMALL_9_MONSTER = 10
SMALL_10_MONSTER = 5
NuclearBomb.ini
[NuclearBomb]
• Код необходимого для запуска предмета
• Сопряженные с запуском события
Код:
NuclearWarningTime = 10 ; с какой секунды появляется предупреждение об угрозе ядерной ракеты
NuclearDropPosInform = 6 ; с какой секунды показывается место падения
NuclearBombShowTime = 4 ; с какой секунды начинает отсчет
ItemConsume.ini
[AWAY_PARTY]
• Расходы на удаленное приглашение в группу
Код:
ItemConsume = FALSE ; нужен/не нужен предмет
ItemCode = ircht01 ; код нужного предмета
MoneyConsume = TRUE ; нужно/не нужно тратить деньги
Money = 1000000 ; расход расовой валюты
[AllRaceChat]
• Расходы на написание в синий (all) чат
Код:
ItemConsume = FALSE ; нужен/не нужен предмет
ItemCode = ircht01 ; код нужного предмета
MoneyConsume = TRUE ; нужно/не нужно тратить деньги
Money = 1000000 ; расход расовой валюты
HolySystem.ini
[HolySystem]
Код:
KeeperCreateMap = resources ; Проведение чв локации
KeeperCreateDummy = dk0001 ; номер чипа в локации ( dh001/002/003 )
KeeperActiveDummy = hskactdum ; - не понял за что отвечает.
KeeperCenterDummy = dk0001 ; номер чипа в локации ( dh001/002/003 )
KeeperMonsterCode = 04903 ; id monster
HolyMental = iyhol01 ; предмет для завершения чв
Код:
StoneNum = 3 ; сколько всего чипов в локации
Код:
StoneCreateMap0 = resources ; локация
StoneCreateDummy0 = dh001 ; номер чипа
StoneMonsterCode0 = 04B00 ; id monster
StoneMasterRace0 = 0 ; Буловский
StoneCreateMap1 = resources ; локация
StoneCreateDummy1 = dh002 ; номер чипа
StoneMonsterCode1 = 04B01 ; id monster
StoneMasterRace1 = 1 ; Коровский
StoneCreateMap2 = resources ; локация
StoneCreateDummy2 = dh003 ; номер чипа
StoneMonsterCode2 = 04B02 ; id monster
StoneMasterRace2 = 2 ; акровский чип
QuestInit=1 ; квест
[RaceBattleRewardItem]
• боевая награда предметов. ( то-есть дроп )
Код:
FixCnt = 53 ; сколько всего предметов.
Fix0 = itttt03 0 5 ; номер предмета = ид его ; кол-во ; рейт.
NormalGuildBattle.ini
• Гвг между гильдиями
[Field]
Код:
mapcnt = 3 ; сколько всего локация для гвг
[UseMap]
• Номера расс
Код:
Bellato = 0
Cora = 1
Accratia = 2
[Map0]
• аналогично
Map1 /
Map2
Код:
Name = NeutralB ; Имя локации где проводится
1PStartPosDummyName = bd_sbnr01 ; начальный старт
2PStartPosDummyName = bd_sbnb01 ; начальный старт
1PGoalPosCnt = 1 ; Появление респа
1PGoalPosDummyName0 = dp_zbnr01 ;
2PGoalPosCnt = 1 ; Появление респа
2PGoalPosDummyName0 = dp_zbnb01
BallRegenPosCnt = 3 ; точки респа мяча
BallRegenDummyName0 = dp_gbnh01 ; где появится ( по нашему мяч )
BallRegenDummyName1 = dp_gbnh02 ; где появится ( по нашему мяч )
BallRegenDummyName2 = dp_gbnh03 ; где появится ( по нашему мяч )
[RewardItem]
Код:
itemCnt = 1 ; Кол-во предметов можно что бы победителям выдавалось 2/3/.../99 вещи
item0 = iyscr01 1 ; ид предмета | кол-во