В этой статье пойдет речь о матрицах поворота вокруг оси Y, которые присущи каждому дамми блоку в Spt файлах, кто не понял, то вот она
1.000000 0.000000 -0.000000 0.000000
0.000000 1.000000 0.000000 0.000000
0.000000 0.000000 1.000000 0.000000
Понадобится
1)Аккаунт(лучше гм)
2)CheatEngine
3)Знание структуры spt файлов
Гайд написан на основе GU сервера.
матрица имеет вид
Код:
cos(a) 0 -sin(a)
0 1 0
sin(a) 0 cos(a)
Я не буду рассказывать о сверх операциях которые происходят при подсчете этой матрицы, за нас все посчитает клиент, а по сколько ориентиром будет наш персонажа, то по определенному адресу мы вытащим значения, уже преобразованных углов, которые клиент хранит в своей памяти
(в дальнейшем я буду обращаться к элементам матрицы по индексам [0][0] ([0]- номер строки, [0] - номер столбца))
Повернем на 160-170 градусов Dagnu
Исходная матрица:
-0.997910 0.000000 0.064618 0.000000
0.000000 1.000000 0.000000 0.000000
-0.064618 0.000000 -0.997910 0.000000
1)Заходим на персонажа
2)Поворачиваем персонажа в необходимое положение(Угол поворота будет определяться не поворотом камеры, а поворотом вашего персонажа, именно поэтому обязательно нужно переключиться в клавиатурный режим!)
ScreenShot1
3)Открываем CheatEngine Выбираем процесс RF_Online.bin
4)Нажимаем Add Address Manually и по очереди добавляем 3 адреса (Тип обязательно указывать Float ! ):
ScreenShot2
- 0243FAEC (значение этого адреса подставить в матрицу по индексу [0][2] )
- 0243FADC (значение этого адреса подставить в матрицу по индексу [2][0] )
- 0243FAE4 (значение этого адреса подставить в матрицу по индексам [0][0] и [2][2])
ScreenShot3
Результат:
0.7399129868 0.000000 0.5798300505 0.000000
0.000000 1.000000 0.000000 0.000000
-0.5798718929 0.000000 0.7399129868 0.000000
ScreenShot4
Адреса по которым находятся углы поворота, являются статическими, но не факт что адреса будут идентичны со всеми бинарниками. В моем случае использовался бин от Трирожки.
PS Гайд подготовлен специально для RFC. При копировании просьба указывать ссылку на первоисточник.