Цитата:
Сообщение от BOMmix
Дороговато что то  , получается что готовых решений нет, понятно. А если самому конвертер написать, какие источники надо смотреть, можете подсказать ?
|
открываем исходники игры -> ищем структуру для файла .ani -> понимаем, изучаем и пишем плагин, а лучше maxscript
По идее можно и без изучения исходов покопаться в файле .ani. Анимация ведь это transform, rotation, scale. Т.к. анимация движет кости, а не меш, то в файле должны быть записаны имена костей.
Преимущество maxscript в том, что его можно использовать на любой версии 3д макса, а плагин пилится только под определённую версию.
Знания языка с++ желательно