Показать сообщение отдельно
Старый 12.01.2008, 01:27   #1
saaleb
Гость
Аватар для saaleb
Сообщений: n/a
Благодарностей:
0 всего

Исследование алгоритма заточки предметов


Итак, благодаря одному из участников форума(а конкретнее Airsimer, за что ему большое спасибо) мне в руки попались исходники сервера RF Online Giga3. Скажу сразу - версия старая, серверов на ее основе сейчас практически нет и современная ситуация может сильно отличаться от описанной. Тем более, исходники неполные и в рабочий сервер скомпилировать их мне не удалось.

Но зато появилась возможность посмотреть и выяснить давно мучавший меня вопрос, а именно - алгоритм работы Великого Корейского Рандома, вокруг которого ходило много мифов и легенд и сломано немало копий в спорах. И хотя версия устарела, не думаю, что принцип работы Giga3 будет сильно отличаться от современных версий.

Хочу сразу разочаровать любителей рецептов типа "убить флема в новолуние, забрать лут и выкинуть перед Героем помахав рукой - 100% точка!" - таких алгоритмов в исходниках мне обнаружить не удалось. Конечно, тут могут возразить - "а как же точатся на +7, я сам видел!". Точатся. Но не обычным способом, а с помощью одного финта, о котором я расскажу ниже.

Итак, главный вывод, который я вынес из просмотра исходников - Корейский Рандом существует! :)
Именно так - основная функция, с помощью которой оценивается успешная заточка и последствия неуспешной - стандартная функция С rand(). Вообще по стандарту эта функция возвращает случайное число типа float в промежутке от 0 до 1. Единственное, что влияет на ее значение - так называемое начальное значение, задаваемое функцией srand(). Так вот, начальное значение этой функции является текущее время, вернее, его преобразованное числовое значение

PHP код:
srand((unsigned)time(NULL)); 
Но это знание ничего нам не дает, кроме того, что рецепты типа "точись в полночь!" не так уж и необоснованы.

Идем дальше.

За заточку предмета отвечает функция pc_UpgradeItem, находящаяся в файле player.cpp. Рассмотрим ее подробнее.

С самого начала идут многочисленные проверки на соответствие предметов, слотов, таликов, камней и прочей. Кстати, все несоотвествия логируются по умолчанию, так что пакетчики - будьте осторожны!

Дальше начинается самое интересное.

1. Устанавливается рейт на основании использованных камней. Рейты каждого камня берутся из базы и суммируются. Рейт без камня - 0,125.
PHP код:
for(int i 0upgrade_jewel_numi++)
{
if(!
pJewelFld***91;i***93;)
   
fRate += 0.125;
else
   
fRate += pJewelFld***91;i***93;;

2. Далее вычисляется рейт вещи в зависимости от ее уровня

PHP код:
BYTE GetItemUpgedLv(DWORD dwLvBit)
{
    
BYTE byLv 0;
    for(
int g 0MAX_ITEM_LVg++)
    {
        
BYTE byTemp = (BYTE)((dwLvBit>>(g*4))&0x0000000F);
        if(
byTemp == __NO_TALIK)
            break;
        
byLv++;
    }
    return 
byLv;

конструкция не совсем ясна, но насколько я понял, вычисляемый левел - количество УЖЕ вставленных таликов - каждый бит переменной dwLvBit соответствует вставленному талику. Левелов всего 7, что вполне естественно. Похоже, от типа вставленных таликов зависимости нет.
Небольшое дополнение - рейт вещи вычисляется на основании вставленных таликов + учитывается вставляемый талик. Т.е. при расчете вещь считается уже проталеной, поэтому далее в конструкциях switch - case есть число 7.

3. Вычисляется общий, базовый рейт
PHP код:
dwTotalRate s_dwItemUpgSucRate***91;byLv***93;*fRate/upgrade_jewel_num)*1000
значение s_dwItemUpgSucRate зависит от левела и является массивом
s_dwItemUpgSucRate[] = {100, 75, 50, 25, 10, 5, 1};

4. Берется рандом.

PHP код:
DWORD dwR1 rand();
DWORD dwRand = (dwR1<<16)+rand(); 
5. Первая проверка - талик вставится или сгорит

dwTotalRate <= dwRand%100000

сравнивается базовый рейт и рандом.

6. если первая проверка прошла(базовый рейт меньше либо равен рандому) идет проверка - сгорят ли уже вставленные талики
PHP код:
switch(byLv)
            {
            case 
5:
                if(
125 > ::rand()%1000)
                    
bTalikBreak true;
                break;
            case 
6:
                if(
250 > ::rand()%1000)
                    
bTalikBreak true;
                break;
            case 
7:
                if(
500 > ::rand()%1000)
                    
bTalikBreak true;
                break;
            } 
это зависит от рейта вещи, т.е. уже вставленных таликов и.... заново вычиляемого рандома.

7. Если талики не сгорают, то вычисляется поломка вещи

PHP код:
bool bItemBreak false;
switch(
byLv)
{
    case 
5:
        if(
125 > ::rand()%1000)
        
bItemBreak true;
        break;
    case 
6:
        if(
250 > ::rand()%1000)
        
bItemBreak true;
        break;
    case 
7:
        if(
500 > ::rand()%1000)
        
bItemBreak true;
            break; 
Опять же, зависит от рейта вещи и заново вычисляемого рандома.

После этого выполняются необходимые действия - уничтожение вещи, таликов или помещение в слот успешно модифицированного оружия.

Ниже расположена ссылка на исходный код программы, которая реализует описанный алгоритм. Можете сами попробовать ее скомпилировать и поэкспериментировать с различными комбинациями - вставленными таликами и камнями.

Да, насчет точки +7. В исходнике имеется следующая конструкция:

if(m_bCheat_100SuccMake)
dwTotalRate = 0xFFFFFFFF;

эта переменная при установке ее в значение true дает 100% шанс создания и модификации предмета.
переменная является параметром чара и устанавливается владельцем базы. возможно, GM имеют такой флаг и без проблем делают пухи +7. Обычным методом заточить на +7 очень маловероятно.


Любые дополнения и исправления к статье приветствуются. Все вопросы в ПМ либо тут.

Модераторам - если я ошибся с разделом, просьба переместить сообщение в необходимый раздел.

Последний раз редактировалось saaleb; 12.01.2008 в 13:23. Причина: Дополнение
 
Ответить с цитированием
Сказали спасибо:
proteinof (31.01.2018), Недоступно (19.01.2011), константин1986 (24.12.2010), elvis290 (21.08.2010), NewWarrior (23.07.2010), vovikkk (02.09.2009), SpRee (23.08.2009), Lone (06.07.2009), Staya (20.06.2009), SalomandraNeo (24.04.2009), Tooy (29.03.2009), Venom_666 (31.01.2009), Helper (03.12.2008), ShiDLeR (02.10.2008), Недоступно (02.10.2008), Недоступно (28.09.2008)