Вот это супер!
Кстати давно у меня была мысля - запилить шейдеры на волхак для раскраски танков в разные цвета. Для частей которые за препятствием один цвет (видимый сквозь все объекты), части которые в прямой видимости камеры - другой цвет.
Но я в HLSL вообще никак.
Все пишут в разных темах о проблеме проседания ФПС при ключении мода на простреливаемые объекты.
Я протестировал все 3 доступных на данный момент мода: BD2 от Веббера, ITEM и PFmods.
Во всех трёх мода при включенных тенях, если часто включать\выключать мод, происходит постепенная просадка ФПС до 1-2 кадров. При выключении и обратном включении теней проблема исчезает до повторения цикла велючения\выключения мода. Также цикл повторяется если мод включен принудительно в снайперском режиме и игрок часто включает\выключает этот режим.
Никакие шейдеры не помогают.
Решение проблемы простое: отключение теней в настройках игры.
Вот это супер!
Кстати давно у меня была мысля - запилить шейдеры на волхак для раскраски танков в разные цвета. Для частей которые за препятствием один цвет (видимый сквозь все объекты), части которые в прямой видимости камеры - другой цвет.
Но я в HLSL вообще никак.
Мне больше кажется что обводка это не шейдеры, а текстуры, так же как и тени от разрушаемых объектов.
Последний раз редактировалось Polar Fox; 04.09.2015 в 17:55.
Причина: Добавлено сообщение
Есть просто стандартная тема для Direct3D хаков - wallhack - чтобы видеть противнка сквозь стены. Смысл в том, что когда рисеутся моделька противнка перехватывается функция отрисовки и моделька рисуется два раза - сначала с выключенным z-buffer с одной текстурой, потом с включенным z-buffer со второй текстурой.
В итоге получается, что часть модели которая за препятствием рисуется одним цветом, а та часть модели которая видна - другим. Как-то так.
Я подумал, что с помощью шейдеров можно сделать тоже самое.
Есть просто стандартная тема для Direct3D хаков - wallhack - чтобы видеть противнка сквозь стены. Смысл в том, что когда рисеутся моделька противнка перехватывается функция отрисовки и моделька рисуется два раза - сначала с выключенным z-buffer с одной текстурой, потом с включенным z-buffer со второй текстурой.
В итоге получается, что часть модели которая за препятствием рисуется одним цветом, а та часть модели которая видна - другим. Как-то так.
Я подумал, что с помощью шейдеров можно сделать тоже самое.
Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 41 сообщение(ий)):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст, содержащейся здесь.
Чтобы его прочитать, вы должны заработать сообщения. Как это сделать бесплатно, описано в правилах форума. Как купить доступ, описано в Платных услугах.
Добавлено через 35 минут
Цитата:
Сообщение от rfg
А если в моде прописать выкл. и через долю секунды вкл. теней, это поможет? if_then_else , Polar Fox, что скажете? Или прописать горячую клавишу, которая выкл. и обратно вкл. тени )
Это всё полумеры и вряд ли поможет. Я сейчас разматываю екзешник на предмет скипа генерации теней, но пока говорит о решении рано. Получится - збс, решение можно будет применить к любому моду.
Последний раз редактировалось Polar Fox; 04.09.2015 в 22:50.
Причина: Добавлено сообщение
в 0.9.10 с шейдерами появляется артефакт на арене , ровно в центре. При выключении тундры артефакт пропадает. Без шейдеров тундра работает без проблем. Играть не мешает.