Цитата:
Сообщение от bettatest
Т.к тему закрыли, а очень хотелось добавить прокоментировать Саурона:
Все дело в клиенте. Т.к. сервер шлет только одну Z координату - координату начала движения, то логично предположить что конечную Z координату просчитывает клиент причем привязывает ее к ближайшей текстурной плоскости. Таким образом если такая плоскость есть то флай-чар отрисуется на ней. Но чаще всего таковой нет и зависания над землей никто не видит. Полагаю это можно исправить в клиенте так-же как и вал-флай-хак.
|
Ну во-первых изначально не прав Саурон. Если чар слишком высоко, то твоему клиенту всё равно - есть ли у него плоскость под ногами или нет. Такой чар на экране показан не будет. И это чётко демонстрирует бот, который во многих локациях (например, элан) юзает максимальную вертикальную координату и остаётся невидимым.
Во-вторых, очень рекомендую глубже изучить эту тему, т.к. мне самому будет интересен результат, т.к. там ещё полно белых пятен :) Клиент считает координату Y (или Z как ты пишешь) во истину по Корейски. Бывают случаи, когда при неверной координате Y бот проваливается по пояс под землю или взлетает на высоту человечского роста. И что самое интересное, клиенты показывают его именно так, а не на земле! Как это объяснить?) Это означает, что клиент не всегда при вычислении Y отталкивается от поверхности.
Также интересный момент, но уже в виде оффтопа...
Оффтоп
Если ты при окружающих чарах ты сделаешь шаг резко на очень высокую или низкую координату, ты не провалишься под текстуру и не взлетишь. Для окружающих ты так и будешь стоять на поверхности. НО, если ты попытаешься атаковать цель, которая далеко от тебя (и получишь ошибку атаки: цель слишком далеко), то для всех окружающих ты исчезнешь :) А теперь подумай, неужели окружающим передаётся пакет об ошибке ТВОЕЙ атаки?
Объяснения я искать не стал, т.к. ради простого интереса время на это тратить жалко.