UPD: Предисловие. СПТ - файл настройки эффекта как таковой. Цвет, движение, поворот. Однако, это файл настройки готового эффекта. Его текстуру и форму это не затрагивает. Эти моменты будут рассмотрены позже.
Т.к. подавляющее большинство вопросов поступает о том, что содержится в .spt (= спт, = сптшник) файле, то 1й мини-гайд будет об этом.
1. Путь к r3e файлу, который и составляет сам эффект. Всегда начинается с точки ".\" , затем идёт главная папка, почти всегда "Chef".
2. Количество единиц эффекта в единицу времени. То есть, если поставлено "2", то на вашем оружии\броне будет не более 2х единиц этого эффекта в ЛЮБОЙ промежуток времени.
3. Главные настройки любого эффекта:
pos box x y z - координаты в системе x, y, z, относительно точки, в которой вы его ставите.
При постановке дыма и любого динамичного эффекта чаще всего используются настройки pox box rand(-10,10) rand(-5,5) rand(-3,3).
Rand = Random, генерирует эффект в случайной точке между указанными координатами. Числа могут быть любые.
ГЛАВНОЕ - СПЕРВА ИДЁТ МЕНЬШЕЕ ЧИСЛО! Иначе работать не будет!
ДЕСЯТИЧНЫЕ ЧИСЛА ПИШУТСЯ ЧЕРЕЗ ТОЧКУ "." И НИКАК ИНАЧЕ, переход между ними ЗАПЯТАЯ ","
Live_time xxx - время, в течение которого эффект вообще существует на вашем экране. То есть, появился он, идёт отсчет секунд, затем он исчезает.
time_speed xxx - скорость перемещения эффекта, чем больше, тем шустрее оно двигает, вплоть до создания "буэээ эффекта"
gravity x y z - движение по оси x, y, z. Эффект при создании будет следовать в сторону заданной точки. Чем больше значение, тем дальше и быстрее происходит перемещение.
4. Начальные настройки: абсолютно все настройки тут пишутся с префиксом "start_" ( = time 0 )
start_scale xxx - начальный масштаб.
а) Забудьте о целых числах. Придется привыкать к десятичным, иногда к сотым и тысячным долям.
б) Можно писать rand() , это применимо почти ко всем настройкам. Почти везде можно указывать рандом.
start_power x y z - начальное отклонение.
Отличается от гравитации тем, что характеризует отклонение относительно заданного промежутка времени, когда наступает другой промежуток времени, отклонение прекращается или идёт по другой траектории, при этом гравитация действует постоянно.
start_time_range xxx - время старта новой единицы эффекта после окончания действия крайнего.
(на скриншоте не отмечен) create_time_epsilon xxx - время создания эффекта
start_alpha xxx (от 0 до 255) - яркость эффекта.
start_color xxx xxx xxx - цвет в виде RGB палитры. Возможны случаи, когда цвет не влияет на эффект. Это нормально, но требует смены самой текстуры эффекта. Тут рассмотрено не будет.
start_zrot - поворот по оси z. От -360 до 360. Rand работает
_yrot - поворот по оси y. От -360 до 360. Rand работает
5) Дополнительные настройки. Можно писать вместе с 3).
alpha_type xxx - чаще всего стоит 3. Привычный глазу тип эффекта. На 11 меняется на полностью черный цвет. (Так как привычным способом сделать черный эффект невозможно, то используются альфа-тип). Можно экспериментировать до посинения. Меняется яркость и контраст.
z_(y_)billboard - важнейшие настройки. Игрик_биллбоард означает, что картинка эффекта будет повёрнута к камере монитора, как бы вы не поворачивали персонажа и камеру. Зет_биллбоард перемещает изображение в противоположную от камеры сторону, очень неудобное.
no_billboard - нет никакого поворота, стандартное отображение, не зависящее от камеры.
6,7,8,9)
Time xxx
Промежуток времени, который вы собираетесь настраивать. Зависит от live_time. При присутствии двух одинаковый таймов принимает значение последнего прописанного.
Все настройки копируют то,что я писал в начале, кроме того факта, что им не нужен префикс "start_"
END - Условие окончания действия. После него всё написанное игнорируется. В некоторых случаях не стоит. Критично или нет - я пока не понял.
ВАЖНО!
Иногда требуется написать возможные альтернативы или дать несколько настроек, чтобы не забыть их. Но одинаковые настройки будут перебивать друг друга. При наличии символа "точка с запятой ( ; )", поставленное прямо перед названием опции заставляет настройку полностью её игнорировать.
Допустим, стоит вот так
;start_alpha 100
start_alpha 200
;start_alpha 0
Первое и последнее значение полностью игнорируются, применяться будет только "альфа 200".
Последний раз редактировалось MasterNick; 16.05.2015 в 01:52.
Вообще красава, могу от себя ещё кое что добавить. В документе particle.ini есть все пути к свечениям ко всему и вся в игре. В начала
Цитата:
[PARTICLE_INFO]
MAXPARTICLE=1071
увидите такое - это значит, что максимальное количество 1071 путей к свечениям, их можна менять и даже если поставите большее число от действующего, то ничего не будет.
Вы увидите, что там много разных папок которые, вроде как, должны быть в папке Chef, но их там нету. Эти папки нужно искать в chefentity*.rpk, где * - это число от 1 до 20. Распаковать его можна RPKExstrakor`ом. Cкачать можна тутта
Наверника вы задались вопросом, как понять какое spt отвечает за свечение, ведь их дофигища. Легко!!! Для этого вам нужно узнать ID модели оружия\шмота и т.п. в Item.edf (или скачать текстовики со всеми ид шмоток\оружек и т.д.). После того как узнали ID модели, топаем в RFOnline\chef -> itemeffectlist.txt ищем ИД модели, смотрим номер в первой колонке(подробное строение кому надо, тот разберёт и поймёт, что означают остальные колонки. Я давно этим занимался, но мне кажется они отвечают вроде за части сета, но уверен что ошибаюсь, лучше гуру подскажите), запоминаем цифру и -> effectfilelist.txt открываем, ищем номер какой надо, после открываем тот EFF файл который указан, и там увидим . Вот то, что красным выделено есть наши "имена" свечений.Главный критерий: они находятся в первых двух колонках среди нулей. Есть имена которые занимают и одну колонку(1 байт). Переводим это "имя" в число наше вот так: EA 03 -> 03EA (зеркальное отображение), в калькуляторе вводим это число и переводим в DEC значение из HEX. Вот это число и есть путём к нашему свечению, которое написано в particle.ini.
Есть ещё вариант, перебирать значения и подписывать скрины с этими свечениям, вот типо как я делал.
Ну а свечений в игре вообще много, я расшифровал около 800 свечений, но я уверен, что их около 1.5к
Последний раз редактировалось arka0228; 16.05.2015 в 17:20.
Вообще красава, могу от себя ещё кое что добавить. В документе particle.ini есть все пути к свечениям ко всему и вся в игре. В начала увидите такое - это значит, что максимальное количество 1071 путей к свечениям, их можна менять и даже если поставите большее число от действующего, то ничего не будет.
Вы увидите, что там много разных папок которые, вроде как, должны быть в папке Chef, но их там нету. Эти папки нужно искать в chefentity*.rpk, где * - это число от 1 до 20. Распаковать его можна RPKExstrakor`ом. Cкачать можна тутта
Наверника вы задались вопросом, как понять какое spt отвечает за свечение, ведь их дофигища. Легко!!! Для этого вам нужно узнать ID модели оружия\шмота и т.п. в Item.edf (или скачать текстовики со всеми ид шмоток\оружек и т.д.). После того как узнали ID модели, топаем в RFOnline\chef -> itemeffectlist.txt ищем ИД модели, смотрим номер в первой колонке(подробное строение кому надо, тот разберёт и поймёт, что означают остальные колонки. Я давно этим занимался, но мне кажется они отвечают вроде за части сета, но уверен что ошибаюсь, лучше гуру подскажите), запоминаем цифру и -> effectfilelist.txt открываем, ищем номер какой надо, после открываем тот EFF файл который указан, и там увидим . Вот то, что красным выделено есть наши "имена" свечений.Главный критерий: они находятся в первых двух колонках среди нулей. Есть имена которые занимают и одну колонку(1 байт). Переводим это "имя" в число наше вот так: EA 03 -> 03EA (зеркальное отображение), в калькуляторе вводим это число и переводим в DEC значение из HEX. Вот это число и есть путём к нашему свечению, которое написано в particle.ini.
Есть ещё вариант, перебирать значения и подписывать скрины с этими свечениям, вот типо как я делал.
Ну а свечений в игре вообще много, я расшифровал около 800 свечений, но я уверен, что их около 1.5к
Это уже лишнее. Это вытекает из базовых гайдов.
Цитата:
Сообщение от ~Greeddy™~
А еще максимальное количество значений партикля 3072.
Больше клиент не видит. Свечений просто не будет.
Наверняка его можно увеличить иным способом. Мб это как с Win XP, который больше 2х или 4х(точно не помню) гигов оперативки не видит. Но то ПО, а тут какая-то обгрызанная игра, наверняка способ намного прозаичнее.
Наверняка его можно увеличить иным способом. Мб это как с Win XP, который больше 2х или 4х(точно не помню) гигов оперативки не видит. Но то ПО, а тут какая-то обгрызанная игра, наверняка способ намного прозаичнее.
ХР видит макс 4 гига. Я ещё не разу не видел, чтобы хотябы к 2к приближались пути. Где-то видел 1.5к и всё.
MasterNick
Ну если судить по другим ключевым файлам в папке chef вполне может оказаться так, что количество в данном случае задано не конкретным числом, а статическим массивом, а такие вещи не меняются так просто.
Рекомендую:
На мнения, что положительные, что отрицательные - не отвечаю!
0 | ... | -13000 | -14000 | -15000
Если бы я не умел работать с SPT, наверно меня удовлетворил бы гайд. Но что бы работать с SPTшками можно знать английский на троечку, понять алгоритм и все...
MasterNick
Ну если судить по другим ключевым файлам в папке chef вполне может оказаться так, что количество в данном случае задано не конкретным числом, а статическим массивом, а такие вещи не меняются так просто.
Насколько я в курсе, у разных клиентов вплоть до 223 разная вместимость партикла. Если включить нормальных программистов, то почему нельзя сравнить файлы?
К тому же, 223 вообще незавершенный. Недавно надоумили лог ошибок глянуть, оказывается, должны были быть 70,75,80 пушки. Там работы непочатый край
в папке .\Chef\Mob\BELPHEGORGUARD есть интересные 2 спт eye_03.spt и eye_01.spt
в них записано какое-то special_id 2 . Кто-то ещё где-то такую строчку встречал? изменения цифр результата не дало, но зачем-то оно было записано