: Все что касается "легальных" аспектов игры RF Online. Обсуждение игровых моментов, классов, предметов, PvP, PvM, квестов, а также игровых серверов. Счетчики выключены
Доброе время суток постояльцы рфч, выжившие так сказать)))
Сразу по теме: Мучает такой вопрос, откуда берется ид модели к примеру для итемника Weapon или любого другого, чекал ресурс, чекал модель в хекс редакторе))) всё бестолку, искал гайды, читал гайды по добавлению новых независимых моделей и т.д... Хоть убей не могу понять откуда берется ид модели для клиента, и как они связаны с идом модели ресурса.
Извиняюсь если уже было ранее или обсуждалось, на майндеве скорее всего было, но к сожалению он рип.
Ну давай объясню по-другому, как делается новый ИД модели, оттуда ты поймешь связку модели в ресурсе и в оружии.
1) Первым делом создается запись в Resource.edf, это тот самый скрипт из которого рф при запуске клиента ищет путь по которому лежит та самая модель под определенным придуманным вами ИД (можно дописывать новые строки, придумывать свой любой ИД, только первые 3 или 4 знака в ИД модели трогать не надо, по-моему 3,т. К. Они отвечают за отображение класса оружия в рф, тобишь в пвп посохе 910 или 910D - дают признак предмету (жезл/посох) )
После придуманного вами ИД модели идет путь по которому находится сама модель и текстура, если я не ошибаюсь, то в рф принято иметь одинаковое название модели и текстуры. После пути идет название модели и текстуры, а потом следом снова путь до текстуры, ваша модель т текстура находится в RFS файле, в каком именно я обычное узнаю пробивая всю папку NotePadom на название модели и текстуры и он находит нужный РФС файл, если его распаковать, то ты увидишь файлы. Mesh и dds, вот мы разобрали запись ресурса, дальше углубляться не будем, поясняю, если изменить название текстуры хоть на одну цифру, в игре оружие будет белым как полотно, т. К. Перед этим в 3д максе текстура натягивается на модель оружия, тем самым заносят в файл. Mesh информацию о существовании текстуры и её названии. Модель - физический объект, текстура - окрас предмета.
2) Вот мы разобрали, что можем придумать любое ИД модели, указать путь до нужного файла модели и текстуры, но к чему это? Обычно это делают, когда вводят в игру новые модели иж других игр, причем новая модель не должна повторять название уже существующих в ресурсе, иначе её клиент будет игнорить.
3) Ответ на вопрос :
ИД модели берется из клиент скрипта Resource.edf
Присваивается оружию в столбце Model в item.edf
Спасибо тебе добрый молодец!) Вникая в написанный тобой текст, методом тыка пробовал пробовал и вуаля, заработало, исходя из полученной информации понял что обвязка между итемом/характером и чем угодно, происходит лишь в 2-х первых символах ресурса, пример антик: 90063000 и двумя последними символами клиента, пример антик: 800690 Главно в клиенте что бы буквы ( если они присутствуют, были заглавными, кое что все же осталось не понятым, если первые 3-4 символа клиент модели отвечают за класс предмета 800690, за что тогда отвечают остальные символы ида предмета в ресурсе? 90063000
вижу идентичные 6\3, подумал что ресурс никак не влияет на расу и пол, но тут же вспомнил про всеми известную проблему с MAU, пояснять думаю нету смысла) В этом плане корейцы плотно заморочились, хотя я думаю можно обойти и это.
В целом, огромное спасибо, очень помог