Всем привет)Особенно @MEHTovoz.
Если будут вопросы по ростелекому,то я уже им не занимаюсь, по крайней мере сейчас.
Все давно просили и хотели посмотреть как выглядит успешное ТЗ для супертеста.Посмотреть могут все без хайда.
Это ТЗ в данный момент не актуально так что у вас не прокатит " Скопировать-Вставить"
Код HTML:
1) Отзыв о танке VK 45.02 (P) Ausf. B
Или в простонародье - тапок. Отличается плохой подвижностью, ужасными точностью, стабилизацией, сведением, вращением башни. То есть танк мертворождённый… Казалось бы. Но после апа у него появилась броня лба. Причём ап настолько удался, что поначалу никто не мог его пробивать в лоб. А всё по той причине, что НЛД получил бронирование ничуть не меньшее, чем ВЛД. И правил тапок рандомом, изредка получая в ком.башенку и прыщ радиста, пока кто-то не догадался посмотреть ТТХ и начать стрелять прямо в лоб башни. И вновь начались страдания… Да, по-немецки узкий клиновидный лоб башни оказался настолько плохо забронирован, что страдает от терпких кумулятивов (310мм+) всегда, от ББ и подкалиберов - чуть реже. И если его наследник Maus может отвернуть башню, даже перекручивая её (борта башни мыши забронированы великолепно), то у нас довороты не работают - в бортах башни 160 мм под малым вертикальным углом, то есть пробивать при довороте ровесники будут гарантированно. Давайте откровенно: в эпоху пушек на колёсиках идеально предсказуемая броня - это не то, чем может и должен удивлять танк. То же Е5 получился переапанным не из-за огромной брони в НЛД и ком.башенке, а из-за их хитрых углов. Простой как доска тапок с полностью открытой для урона башней и отвратительной подвижностью не выживает в рандоме.
И раз уж я начал про пушки, то взглянем на маусган. Если на самом Маусе он смотрится отвратительно, то какой смысл ухудшать его и давать девятке? 490 альфы (единственный плюс), ужасное пробитие ББ, подкалибер в качестве голды, разброс при любых действиях, кроме езды на первой скорости. Я не прошу британской стабилизации, но приличное сведение этой машине не помешает. Если всю броню с НЛД перенести на лоб башни и изменить сведение с 2,9 до 2,4, то получится вполне себе сносная машина.
В бою из-за башни приходится действовать осторожно, но в то же время рискованно. Выезжать из-за угла удобнее всего самым простым способом - бронированным лбом. При этом стараться не показывать уязвимый борт. Втанчить всё, высунуться башней, дать шот - и назад. Классика тяжей первой линии в исполнении заднебашенного немца. Экипаж и оборудование желательно направить на улучшение стабилизации: братва, вентиль, стабилизатор, стабилизационные перки. Машина уязвима для пожаров, поэтому паёк ставить не рекомендуется. Либо можно поставить вместо аптечки, если есть перк "Мастер на все руки".
2) Рецензия на карту Харьков.
Харьков - крайне симметричная городская карта, добавленная еще в 2014 году. Изначально она планировалась как пристанище бедных тяжей, укрывающихся от арты. И что характерно, стала им. Действительно, арта не имеет прострелов практически никуда, а отдельные позиции дают прострел только по определённым направлениям. И это просто замечательно, так как может дать инфу о том, что арта сейчас работает именно в данном месте и поэтому с такой позиции не сможет прострелить никакую другую в рамках ближайших кварталов.
Центр карты представлен в виде шести кварталов, причём абсолютно каждый пригоден для игры. Придирок к этой части карты нет и быть не может абсолютно - именно такие крепко связанные и в то же время достаточно просторные для нескольких тяжей части карты и должны быть идеалом городской карты. В правом нижнем углу располагается городская площадь-"ромашка" - менее играбельное место, но дающее возможность прострела по любой из улиц, пересекающих кварталы, поэтому занять этот участок карты - достаточно здравая мысль. нередки случаи, когда взвод СТ в начале боя прорывается в самый угол К0 и оттуда вырезает любое сопротивление, либо может достаточно долго продержаться до прибытия союзников - места для игры от башни там предостаточно, и умелый игрок на подходящей технике может причинить немало боли всем противникам.
Последняя игровая зона - "зелёнка", расположенная в верхнем левом углу карты. Сама деревенька от С1 до А3 почти неиграбельна, зато прилегающие к ней холмы Е1-В5 - достаточно неплохое место для танков, играющих от башни. Достаточно смело будет сказать, сказать, что победа на этом фланге слабее влияет на бой, чем на двух предыдущих, но как показывает практика, прорвать оборону в просто устроенных холмах сложнее, чем в городе (при прочих равных) ввиду городской вариативности и возможности как-либо обмануть противника.
Карта мне нравится своей "честностью" - она представляет именно то, что от неё ожидаешь. В городе не достаёт артиллерия, на открытых местах можно развернуться СТ и ЛТ, малочисленные, но страшные прострелы дают затаиться ПТ. И, конечно, симметричность. Именно симметрия карты даёт возможность отыгрывать от времени разъезда, зная, в какое время противник будет на точке, потому что ты там будешь почти одновременно с ним, что иногда крайне важно.
Минусы найти сложнее. Малые возможности для арты? Извините, тут всё честно: где встал, туда и стреляй. Хочешь прострел в нужное место - переедь и получи его. Лично я с этим проблем не вижу. Малые возможности для ПТ? Это вообще не проблема, существуют как неплохие позиции для дальнего отстрела, особенно эффективные при новой системе быстрых засветов, так и позиции в ближнем бою, с возможностью отъехать, прикрывшись союзным тяжем.
Больше, в общем-то, минусов и не найдёшь. Так что моё мнение - прекрасная карта.
3) Про баланс в игре
Во-первых, сама идея попадания машин в бои на 2 уровня выше губит геймплей в боях 4-7 уровня. В таком "полупеске" особенно страдают тяжи. Не имея подвижности, они не могут ничего противопоставить пробивным старшим братьям: брони нет, прятаться некуда, ездить не умеют. Вот и выходит вечное страдание. Начиная с 7 уровня эта проблема исчезает: семёрки уже могут более-менее драться с восьмёрками. Но для 4-6 уровней желательно изменить баланс с +2/-2 на +1/-1.
Вторая проблема - взводы балансит ужасно. То есть взвод из трёх восьмёрок чаще попадает в бои 11-12 уровня (формально такие бои иногда встречаются). Из-за этого смысл и желание взводной игры пропадают.
Далее - о картах. Не буду описывать проблемы каждой из них, скажу лишь про их последовательность. Основная идея: попадать более одного раза подряд на одну и ту же карту игроки не должны. Я не знаю, как работает балансировщик, и в каком приоритете у него находится подбор сетапов и карт относительно друг друга, но крайне желательно проверять предыдущую карту и выкидывать её из пула доступных карт для следующего боя. Понимаю, что это в среднем увеличит время ожидания боя, но все игроки согласятся на такой обмен.
Напоследок о балансе по скиллу. Его нет на общих серверах - и не нужно. Попытка балансировать команды в КБ весьма успешна, так что развивать этот вид баланса можно именно в этом направлении, не затрагивая рандом.
Последний раз редактировалось FieFox; 24.10.2018 в 12:37.