Вкурсе что может уже достал, но не накините тем где было обсуждение о настроики тч и дж, или гайд, ну или сами подскажете может что нибудь.
При 300 тч, не попадаю ббшником (не тыкой, не скиллами) в булку дб 300 дж
Добавлено через 1 минуту
А и какой код эффекта точности - меткости для скиллов и магии
Последний раз редактировалось aphodiziac; 18.08.2023 в 01:13.
Причина: Добавлено сообщение
Помнится там надо больше чем есть, но не меньше или ровно. 300 особенно для милишника очень дофига. Ещё учти, когда персонаж двигается, додж удваивается, т.е. ходячая или бегающая булка с 300 доджа в статах, имеет додж 600, но шанс увернуться всегда не более 95%.
А так тут тоже, что и с дефами всякими, работает через заднее место.
Дам тебе такой совет, касается вообще всего в этой калечной игре.
Всё, чего в игре не было, включая величины в цифИрях, чем дальше и выше от исходных номиналов, тем кривее будут работать.
lolz i dont remember i ever said pidaras in normal chat
Вкурсе что может уже достал, но не накините тем где было обсуждение о настроики тч и дж, или гайд, ну или сами подскажете может что нибудь.
При 300 тч, не попадаю ббшником (не тыкой, не скиллами) в булку дб 300 дж
Добавлено через 1 минуту
А и какой код эффекта точности - меткости для скиллов и магии
базовый расчет точности и доджа, откровенно кусок говна.
они разделяют точность и меткость но хуярят все в 1 стат.
суть такая, что свойство меткости работает на скилы, а точность на тычки при этом стат уклона един, т.е при 300 уклона крайне трудно пробить чела ибо столько меткости намутить ббшнику попросту нереально в дефолте.
в связи с этим и появились кастомные формулы расчета тч дж в различных серверных защит.
Помнится там надо больше чем есть, но не меньше или ровно. 300 особенно для милишника очень дофига. Ещё учти, когда персонаж двигается, додж удваивается, т.е. ходячая или бегающая булка с 300 доджа в статах, имеет додж 600, но шанс увернуться всегда не более 95%.
А так тут тоже, что и с дефами всякими, работает через заднее место.
Дам тебе такой совет, касается вообще всего в этой калечной игре.
Всё, чего в игре не было, включая величины в цифИрях, чем дальше и выше от исходных номиналов, тем кривее будут работать.
В смысле ? Это с каких пор у бегающей цели больше доджа? Рофл что ли ?
В смысле ? Это с каких пор у бегающей цели больше доджа? Рофл что ли ?
Реально, оно так работает. :)
Ещё у монстров на простые удары точность берется из значения монстра, т.е. может быть до 800+ точности. А вот маг скилы всех монстром можно доджить на 100+ уворота, потом что они ХЗ откуда берт для них точность, скорее всего ниоткуда.
lolz i dont remember i ever said pidaras in normal chat
помнится там реально при передвжении дж повышался, ну естественно в твоих статах это не отображалось. Конкретнее надо спрашивать у тех кто сервак разобрал
Ещё у монстров на простые удары точность берется из значения монстра, т.е. может быть до 800+ точности. А вот маг скилы всех монстром можно доджить на 100+ уворота, потом что они ХЗ откуда берт для них точность, скорее всего ниоткуда.
Цитата:
Сообщение от Dino
помнится там реально при передвжении дж повышался, ну естественно в твоих статах это не отображалось. Конкретнее надо спрашивать у тех кто сервак разобрал
помнится там реально при передвжении дж повышался, ну естественно в твоих статах это не отображалось. Конкретнее надо спрашивать у тех кто сервак разобрал
дельта = разница между точностью и доджем.
если моб долбит скилом, то ему системно добавляется 150 точности, а дельта обрезается до интервала [0, 100]
если моб долбит магией, то ему системно добавляется 100 точности, а дельта обрезается до интервала [0, 100]
если моб долбит обычной атакой, то:
точность моба формируется из скриптовой точности моба минус лвл таргета, минус пт(в случае игрока, для других объектов берётся параметр из скриптов), далее делим на 4 и потом добавляем 95
дельта ополовинивается, если таргет двигался
дельта обрезается до интервала [5, 95]
попадание считается так
кинули кубик по модулю 100(что вообще-то гробит распределение вероятности), посмотрели на полученное число, если это число больше либо равно дельты, то это промах.
соответственно для того чтобы стабильно доджить скилы мобов надо минимум 150 доджа, для магических атак 100, при условии что у моба нет ничего что давало бы ему доп. точность(а этого обычно и нет), а уклониться от обычных тычек мобов со 100% шансом не возможно, за исключением ситуации когда у игрока есть абсолютный додж, но его в дефолте и не достанешь.
в пвп не существует модификатора доджа/точности на таргет который двигается
Последний раз редактировалось g00dw1n; 20.08.2023 в 14:30.
если моб долбит скилом, то ему системно добавляется 150 точности, а дельта обрезается до интервала [0, 100]
если моб долбит магией, то ему системно добавляется 100 точности, а дельта обрезается до интервала [0, 100]
если моб долбит обычной атакой, то:
точность моба формируется из скриптовой точности моба минус лвл таргета, минус пт(в случае игрока, для других объектов берётся параметр из скриптов), далее делим на 4 и потом добавляем 95
дельта ополовинивается, если таргет двигался
дельта обрезается до интервала [5, 95]
попадание считается так
кинули кубик по модулю 100(что вообще-то гробит распределение вероятности), посмотрели на полученное число, если это число больше либо равно дельты, то это промах.
соответственно для того чтобы стабильно доджить скилы мобов надо минимум 150 доджа, для магических атак 100, при условии что у моба нет ничего что давало бы ему доп. точность(а этого обычно и нет), а уклониться от обычных тычек мобов со 100% шансом не возможно, за исключением ситуации когда у игрока есть абсолютный додж, но его в дефолте и не достанешь.
в пвп не существует модификатора доджа/точности на таргет который двигается