1. DatEdit
2. Структуры SetItemEff.strs, SetItemEffect.strs
3. Немножко мозга
4. Руки(можно даже сразу обе)
Приступим:
(Как пример рассмотри 1 из арх-сетов)
Начнем с сервера, тут все просто и понятно пишем ИД нужных нам вещей в правильном порядке (Так как написано в названиях столбика, тоесть к примеру, амулет не нужно пихать в 1ю колонку). Далее идут свойства, ставим номер свойства, рядом пишем его значение. Столбик "раса" отвечает за принадлежность сета к определенной расе:
Цитата:
бсс - 11000
ссс - 00110
асс - 00001
Добавляя наш сет в клиент нужно писать его в строку с тем же номером, что и в серверной части.
В столбики "Item" пишем ИДы наших вещей.
1 - в этом столбике указываем количество включенных в сет вещей.
Abiliti - номер свойства
HowMutch - значение свойства
Столбцы "DWORLD" - отвечают за действующие эффекты на кол-во вещей. Они являются парными, сейчас обьясню: В первом столбике указываем количество собранных(одетых) вещей после которых будет включатся свойство, следующий столбик - количество свойст которые включатся после одетого количества вещей, которое указано в предыдущем столбике и так далее.
Проще будет понять на примере:
Цитата:
Рассмотрим значения указанные для арх-сета:
3,2,4,4,5,6. (первая тройка в скрин не попала) - это значит,
что свойства включатся только когда будет одета 3я вещь
и включяться сразу 2(включаются они по прописанному порядку),
одеваем 4ю - добавляются еще 2(уже 4), напяливаем на свою
попу 5ю и появляется последнее 6е свойство.
ЗЫ: В последний скрин не поместился самый первый столбик "DWORLD", там стояло значение 3. Первый столб отвечает за количество абилок, у нас стоит 3 и это значит, что у нас свойства включаются 3 раза. Тоесть 1й раз 2 свойста, следующая шмотка еще 2 свойста, следующая - последнее свойство... тоесть всего 3 включения, у нас 2 первых свойства можно сказать обьеденены и 3е с 4м так же
ЗЫЫ: Старался обьяснить как можно более понятно... если, что-то упустил или гдето ошибся, буду благодарен за критику и дополнения! )
Некоторая полезная информация:
Номера свойств:
Цитата:
1 % SP увеличение
2 % затрат FP увеличение
3 Точность на увеличение
4 Уворот
5 %HP/FP увеличение
6 % атаки увеличение
7 % защиты увеличение
8 Увеличение уровня умений
9 Скрытность
10 Обнаружение
11 Удаляет защитное умение
12 Увеличение скорости передвижения
13 Раскрывает информацию об уязвимости противника
14 % увеличение скорости восстановления HP увеличение
15 % увеличение скорости восстановления FP увеличение
16 % увеличение максимального количества FP
17 переводит % повреждений от атак в HP
18 переводит % повреждений от атак в FP
19 Вероятность критической атаки увеличение
20 Радиус атаки увеличение
21 Защита на % увеличение
22 Время действия отрицательных сил увеличено
23 увеличение скорости восстановления НР увеличение
24 Способность уклонения от атаки
25 Увеличение времени перезарядки ПУ
26 Увеличение атакующей способности
27 Шанс критического удара опонента уменьшение
28 Блокирующая способность щита % увеличение
29 Сопротивление элементальным атакам увеличение
30 HP % увеличение
31 Время действия отрицательных сил уменьшение
32 Шанс пробивания блока %
33 Откат умений дистанционного боя
34 Откат умений ближнего боя
35 Откат магических сил
Цитата:
100% = 1
Тоесть к примеру 10% будет выглядеть так - 0,1
Уважаемый автор, вы еще древнее гайд скопировать не могли?
Гайду уже почти 2 года, за это время:
1. Появились более подробные гайды.
2. Нормальные полностью расшифрованные структуры.
3. Нормальная таблица свойств.
Рекомендую:
На мнения, что положительные, что отрицательные - не отвечаю!
0 | ... | -13000 | -14000 | -15000